使える武器もパンチキックや刀、ロケットランチャーなどそれぞれ特徴があって良い。
さらには敵として出てくる天使の武器をぶん取って使ったり。
さらには敵として出てくる天使の武器をぶん取って使ったり。
コンボによってはフィニッシュに巨大な魔神パンチが飛び出たり、
拷問器具を使ったエグい攻撃など、演出がハデ。
敵の攻撃を上手く回避すると時間が止まるのも気分爽快です^^
拷問器具を使ったエグい攻撃など、演出がハデ。
敵の攻撃を上手く回避すると時間が止まるのも気分爽快です^^
○chapterの途中にセーブポイントがある
高評価のクリアレコードを目指す時、ミスは命取り。
些細なミスで全てが水の泡にならないのは、アクション下手な人間としては嬉しいです。
納得のいくプレイができるまで、何度でもリセット→ロード、リセット→ロード……
高評価のクリアレコードを目指す時、ミスは命取り。
些細なミスで全てが水の泡にならないのは、アクション下手な人間としては嬉しいです。
納得のいくプレイができるまで、何度でもリセット→ロード、リセット→ロード……
ノーダメージクリア(プラチナ評価でクリア)などを目指している場合、ダメージを受けたら即リセットなのですが、
このロード待ちがとにかく重く重くのしかかってきます。
このロード待ちがとにかく重く重くのしかかってきます。
何をやるにもロード、ロード、ロード、
chapterスタートしたらまずやるべき事はロード待ち
被弾したのでタイトルに戻ろうと思ったらロード待ち
何か買い物したいのでお店に入ろうと思ったらロード待ち
お店を出ようと思ったらロード待ち
ミニゲームに挑戦しようと思ったらロード待ち
ミニゲームが終わったらロード待ち
武器の装備を変えようと思ったらロード待ち
死んだらロード待ち
ムービー前でロード待ち
ムービースキップでロード待ち
chapter終えたらロード待ち
次のchapterへの移動画面でロード待ち
当然次のchapterをスタートする時もロード待ち
被弾したのでタイトルに戻ろうと思ったらロード待ち
何か買い物したいのでお店に入ろうと思ったらロード待ち
お店を出ようと思ったらロード待ち
ミニゲームに挑戦しようと思ったらロード待ち
ミニゲームが終わったらロード待ち
武器の装備を変えようと思ったらロード待ち
死んだらロード待ち
ムービー前でロード待ち
ムービースキップでロード待ち
chapter終えたらロード待ち
次のchapterへの移動画面でロード待ち
当然次のchapterをスタートする時もロード待ち
ぶっちゃけ、プレイ時間の80%はロード待ちじゃないかと思います。
いや、大袈裟な話ではなく、本気で。
いや、大袈裟な話ではなく、本気で。
プラチナ評価を目指して何度もリセット→ロードを繰り返していると、
5秒プレイして1分ロードなんて当たり前です。
5秒プレイして1分ロードなんて当たり前です。
○アクションゲームじゃないΣ( 'д')エェッ!?
本作はアクションが売りのゲームです。
アクションが売りのゲームのはずでした。
本作はアクションが売りのゲームです。
アクションが売りのゲームのはずでした。
しかも強制的にプレイさせられます。プレイしてクリアしないと先に進めません。
しかも究極的に面白くないミニゲームです。
格闘アクションで上がったテンションをは一気にクールダウンです。
○ゲームオーバーは基本的に事故死
ムービーの最中、突然コマンド入力を要求され、 失敗すると死にます
ムービーの最中、突然コマンド入力を要求され、 失敗すると死にます
ベヨネッタは空を飛んだり、壁を歩いたりできる魔女なのですが、 足場を踏み外すと死にます
とにかく通常の戦闘以外のところで死にまくります。
格闘アクションの出来が良いだけに、そういう意味不明な死に方をするとストレスが大きいです。
格闘アクションの出来が良いだけに、そういう意味不明な死に方をするとストレスが大きいです。
メーカーはこのゲームを「クライマックスアクションゲーム」と銘打っていますが、
実際のところは「突発コマンド入力即死ゲーム(アクションもあるよ♪)」だと思います。
実際のところは「突発コマンド入力即死ゲーム(アクションもあるよ♪)」だと思います。
○足場が足りない
とにかく足場がない。
とにかく足場がない。
足場から落ちればダメージor死亡
高評価クリアを目指している場合、どっちにしても即リセットです。
高評価クリアを目指している場合、どっちにしても即リセットです。
ちょっとでも足を踏み外せば、すぐにピューっと落下。はい、死亡。
マリオを思い浮かべていただければ良いと思います。
マリオを思い浮かべていただければ良いと思います。
メーカーはこのゲームを「クライマックスアクションゲーム」と銘打っていますが、
実際のところは「ムービー即死・石飛落下ゲーム(アクションもあるよ♪)」だと思います。
実際のところは「ムービー即死・石飛落下ゲーム(アクションもあるよ♪)」だと思います。
○視界が悪い
カメラワークが本当に行き届いていません。
カメラワークが本当に行き届いていません。
3Dゲームの宿命なのかもしれませんが、壁際にカメラが引っ掛かって重要な情報が見えなくなったりします。
自キャラがどこで何してるのか全く分からないとか、
敵が画面に入らないとかは日常茶飯事です。
自キャラがどこで何してるのか全く分からないとか、
敵が画面に入らないとかは日常茶飯事です。
まぁ、これだけならまだ許容範囲ですが、
カメラ位置固定でないと成り立たないような戦闘でもカメラ固定していない、とか
(画面奥から障害物がばんばん飛んでくるのに、カメラが自由に移動して画面奥が見えなくなる)
(画面奥から障害物がばんばん飛んでくるのに、カメラが自由に移動して画面奥が見えなくなる)
自分のキャラが邪魔で画面奥の敵が見えない、とか
(ベヨネッタは振袖のような衣装デザインです。この振袖がプレイヤーにとっては目隠しになります)
(他にもシューティングゲームでの自機デザインが無駄に大きくて、前方の敵が見えないとか。
デザインにこだわりすぎて、肝心の操作性が害されているパターンが多過ぎです)
(ベヨネッタは振袖のような衣装デザインです。この振袖がプレイヤーにとっては目隠しになります)
(他にもシューティングゲームでの自機デザインが無駄に大きくて、前方の敵が見えないとか。
デザインにこだわりすぎて、肝心の操作性が害されているパターンが多過ぎです)
ちょっと考えれば分かるだろ。
と言いたくなるような、問題点が多過ぎます。 ま、ぶっちゃけ手抜きなんでしょうね。
と言いたくなるような、問題点が多過ぎます。 ま、ぶっちゃけ手抜きなんでしょうね。
・回避でコンボ評価が途切れる
敵に攻撃を当てるとコンボポイントが加算され、その合計値で戦闘後のメダル評価が上がります。
コンボポイントは連続して稼ぎ続けると、徐々にボーナス倍率がかかって本来よりも遥かに高いポイントを得られるのですが、
逆に一定時間攻撃せずにいるとボーナス倍率はリセットされてしまいます。
ボーナス倍率は最大で数百倍(?)にまで達するので、たった1回リセットがかかるだけでも戦後評価は雲泥の差です。
敵に攻撃を当てるとコンボポイントが加算され、その合計値で戦闘後のメダル評価が上がります。
コンボポイントは連続して稼ぎ続けると、徐々にボーナス倍率がかかって本来よりも遥かに高いポイントを得られるのですが、
逆に一定時間攻撃せずにいるとボーナス倍率はリセットされてしまいます。
ボーナス倍率は最大で数百倍(?)にまで達するので、たった1回リセットがかかるだけでも戦後評価は雲泥の差です。
このコンボ評価、プロデューサーの過去作であるDMCでは、敵の攻撃を回避することでも増加したのですが、
(敵の攻撃を回避するのはスタイリッシュなので、戦闘評価が上がると判断)
BAYONETTAでは回避はコンボ評価に影響しません。
(敵の攻撃を回避するのはスタイリッシュなので、戦闘評価が上がると判断)
BAYONETTAでは回避はコンボ評価に影響しません。
つまり、敵の猛攻をどんなに華麗に避けていても、「戦闘していない」とみなされて評価が下がるということです。
高難易度、特にWTの発動しない∞Climaxでは敵の猛攻が凄まじく、明らかに手を出す隙もないような状況が多々あるのですが、それでもお構いなしにコンボ評価はリセットされます。
もちろん、リセットさせまいと手を出せば逆に手痛いダメージを受け、今度はダメージに関する評価が下がってしまいます。
高難易度、特にWTの発動しない∞Climaxでは敵の猛攻が凄まじく、明らかに手を出す隙もないような状況が多々あるのですが、それでもお構いなしにコンボ評価はリセットされます。
もちろん、リセットさせまいと手を出せば逆に手痛いダメージを受け、今度はダメージに関する評価が下がってしまいます。
開発側がいかにゲーム性を理解せず、大したテストプレイも無しに出荷しているかが分かる欠点です。
・魔力の使い道が少ない
敵と戦うことで溜まっていく魔力。
ザコ敵が相手なら、溜まった魔力を消費して、拷問器具を使った強力な攻撃を仕掛けられるのですが、
ボスなど拷問器具の効かない敵には魔力があっても使い道がありません。
敵と戦うことで溜まっていく魔力。
ザコ敵が相手なら、溜まった魔力を消費して、拷問器具を使った強力な攻撃を仕掛けられるのですが、
ボスなど拷問器具の効かない敵には魔力があっても使い道がありません。
一部のアクセサリには魔力をコストに能力発揮するものもあるのですが、
そのコスト量はそれほど多くありませんし、
魔力コストを要するアクセサリをまだ入手していない時は、本気で意味のないパラメータになります。
そのコスト量はそれほど多くありませんし、
魔力コストを要するアクセサリをまだ入手していない時は、本気で意味のないパラメータになります。
同系作品であるデビルメイクライにおける魔人化のような、もう一つの使い道があっても良かったのではないかと思います。
・ストーリーがヘボ
当然、これはアクションが売りのゲームですから、私もストーリーにそれほどこだわるつもりはありませんでした。
でもさすがにこのストーリーはダメ過ぎます。
当然、これはアクションが売りのゲームですから、私もストーリーにそれほどこだわるつもりはありませんでした。
でもさすがにこのストーリーはダメ過ぎます。
回収されない伏線。
明らかな矛盾。
プレイヤーを置いてけぼりにする説明不足。
明らかな矛盾。
プレイヤーを置いてけぼりにする説明不足。
・連打がダルい
格闘アクションは面白いのですが、
その格闘アクションも含めて、ゲーム中はとにかく頻繁にボタン連打を強要されます。
格闘アクションは面白いのですが、
その格闘アクションも含めて、ゲーム中はとにかく頻繁にボタン連打を強要されます。
連打、連打、連打です。
戦闘で発生する大技は基本的に連打です
戦闘で発生する大技は基本的に連打です
最初は「うりゃー! やっつけてやるゾー!」ってな具合で頑張って連打しましたが、
何度もプレイするうちにだんだん面倒臭くなってきました。
何度もプレイするうちにだんだん面倒臭くなってきました。
強敵の攻撃をかいくぐってWT発動、一発逆転の反撃ができた時には、それはもう大変な爽快感です。
でも、
一部の敵はWTが発動しないとか
ある敵のある攻撃はWTが発動しないとか
難易度設定が高いとWTが発動しないとか
プレイヤーキャラがジャンヌだとWTが発動しないとか
一部の敵はWTが発動しないとか
ある敵のある攻撃はWTが発動しないとか
難易度設定が高いとWTが発動しないとか
プレイヤーキャラがジャンヌだとWTが発動しないとか
これなら確かにゲームとしての難易度は上がりますが、爽快感は大きく減ります。