よろしい ならば戦争ですか?
「スキルペイ」に待望の討伐シミュレータが付きました。
待望? 誰が待ってた、って? 私ですよ、私。 何か問題でも?
討伐戦闘のシミュレーター
・NPC、空き地に敵兵は何人出る?
・味方兵は○人だけど勝てますか? 損害は何人ですか?
・到着時間は何分後?
などが計算できます。
ちゃんと剣兵だけやたら減るようになってますよw
また、討伐シミュレータの搭載に伴い、「部隊ペイ」は閉鎖しました。
(計算内容が似ているので)
画像右下をクリックで拡大できます(別窓)↑
1. まずは自軍の設定。
図-1で鍛冶場、武器強化などの設定を行います。
2. 図-2は「槍兵の勝鬨」や「速撃の舞」などの拠点武将・スキルの設定です。
使用しない場合は 「-----」 を選んで下さい。
3. 図-3は強襲、課金攻撃UPの設定
*強襲は現在、移動UPにしか対応していません。
(強襲による被害の軽減については計算方法が良く分からないため)
4. 図-4は「○軍の極撃」や「勇将飛矢」のための設定項目
5. 図-5で出陣する武将の設定を行います。
スキルを使わない場合は 「-----」 を選択して下さい。
3人まで同時に設定可能。 図-7で切り替えることができます。
図-6は武将レベルを入力すると、残り育成Pが表示されます。
育成Pを計算するだけなので、入力しなくても他の計算には無関係。
6. 図-7で、図-5で設定した武将3人を切り替えることができます。
表示される武将ステータスは、左が初期値、右がステ振りごの値です。
スキル効果は反映されていません。
7. 図-8は味方兵数の設定。
武将HPを「0」に設定すると、武将攻撃力を「0」にできます。
武将攻撃力の影響を除外して計算したい場合などに利用して下さい。
(スキル効果は反映されます)
入力した兵数に応じて、各兵科の攻撃力・移動力が算出されます。
赤字の移動力は最も遅い兵科です。
兵器のスキル効果の表示は、城壁に対する攻撃力のものです。
敵兵士に対する攻撃UPは表示していません。(内部で計算は行われています)
8. 図-9に、部隊全体の攻撃力・移動力、および兵器の破壊力が表示されます。
兵器の破壊力は出発時点でのものです。
戦闘により兵器に損害が出た場合、実際の城壁ダメージはこれよりも小さくなります。
9. 次に、攻撃目標(敵)の設定です。
図-10で目標地点の設定をして下さい。
(手動入力する場合はこの項目は飛ばして構いません)
図-10の設定に応じて、出現する敵兵数が図-11に表示されます。
10. 手動で敵兵数を入力する場合は、図-12に入力します。
上下2段あるので、「上段の戦闘結果を見ながら、下段を入力――」と
いった使い方ができます。
手動OFF・手動(上段)・(下段)の切り替えは左側のタブで切り替えです。
11. 以上で入力は全て完了。
図-13に敵部隊の防御力が表示されます。
この防御値と味方の攻撃値(図-9)を比べて強い方が勝ちます。
図-14に味方・敵それぞれの損害と残兵数が表示。
味方兵器に損害がある場合、そのぶん敵城壁の損害が変動します。
また、敵に与えた損害に応じて、取得経験値が図-13に表示。
*城壁壁損害の経験値は分からなかったので未反映です。
図-15に目標地点までの移動時間(片道)が表示。
12. ダウンロード時は図-16に簡単な使用法が書いてあります。
削除してメモ書きエリアとして再利用可能です。
メモ書きの下に敵部隊の歩防・槍防などが表示されていますが、この値が直接、図13の防
御力になるわけではないので基本的には無視してOKです。
一応、味方部隊の兵科を決める際の参考になるかな、と思って置いております。
【番外】
「スキルペイ」の討伐シミュレータ搭載に伴い、
同じく当ブログで配布しております「兵産訓練Excel」も更新しました。
「兵産訓練Excel」と併用していただけますと、こんな計算もできます。
1. 討伐シミュで表示された「味方の損害」を
兵産Excelの「大量発注時の費用・時間」に入力。
2. その損害を回復するのに必要な時間が表示されます。
この値を、討伐シミュの方の「到着時間」と比較して下さい。
兵産時間が「到着時間×2」(=往復)より短ければ、部隊が帰ってくる
までに損害を回復できるということです。
逆に、兵産時間の方が往復時間より長いようであれば、部隊の帰還ま
でに損害を回復することができません。
連続で出撃し続けると徐々に兵数が減っていくことになります。
3. また、兵産Excelの最下段に表示される「消費資源(/h)」は、
そのペースで兵産し続けた場合の1時間あたりの消費資源の量です。
(これが今回新しく付けた項目)
ゲーム画面右側の資源生産力がこの値より高ければ、いわゆる黒字状態。
連続出陣し、その損害を補充し続けても資源は枯渇しません。
逆に資源生産力がこの値よりも低ければ赤字です。
損害を補充し続けると徐々に資源が減っていき、いつか底をつきます。
ざっと以上のような感じです。 よろしければお試しくださいヽ(^▽^)ノ
ゲーム内の実値とは異なる計算結果や誤差が生じる場合もあると思います。
可能な限り対応・改良していきたいと思いますので、
報告・情報提供をよろしくお願いします m(_ _)m
現在の問題点・疑問点
・色々な計算誤差
・NPCの敵兵情報 (空き地も万全ではないけど……)
・強襲の損害軽減に未対応 (計算式が分からない)
・対人戦にも対応できるようにすべき?
・対人戦ってどんな機能が必要なんだっけ?
・そもそも需要があるのか?
・データが大きくなってきた。重い? 大丈夫?
・需要が無い場合は軽量化のため搭載前のver.に戻すかも
・相変わらずデザインセンスが無い
(・「強襲突撃」や「隣地猛攻」の発動条件に未対応
これは自由に計算できるように敢えて発動条件を無視しています)