タクティクスオウガのダメージは、
(基本攻撃力×攻撃補正)-(基本防御力×防御補正a) =基本ダメージ
(基本ダメージ×防御補正b+LUK差)×攻撃手段 =実際のダメージ
という計算式で算出されています。
基本攻撃力: 攻撃側キャラのステータスから算出される値
攻撃補正 : 地形効果など攻撃力を増減させる要素
基本防御力: 防御側キャラのステータスから算出される値
防御補正a : 地形効果など防御力を増減させる要素
防御補正b : 防御側キャラのクラスや防具によるダメージ軽減
攻撃手段 : 攻撃方法によるダメージ修正
防御側の補正要素が2つあるので複雑そうに見えますが、
まぁ、つまりは攻撃側も防御側も、基本は自分のステータスです。
そのステータスに地形効果などの増減効果が反映され、
そして最後に防具やクラス特性によるダメージ軽減が反映されます。
計算のイメージとしてはこんな感じ、
攻撃側 「 ヽ( ~□~)ノ うぉー、俺の攻撃ステータスは300だー!」
「負けるものか! 私の防御ステータスも300だぞー! ヽ(~皿~ )ノ 」 防御側
攻撃側 「地形よー、俺に力を貸してくれー! >>(~Д~)ノ<< 攻撃力UP!!」
「ぐっ…、ここは地形が悪い……! |||(~皿~;)||| 防御力DOWN!! 」 防御側
攻撃側「チェストー!」 o( ~□~)=○☆))~3~)<ぶほー 「ぶほー!?」防御側
「危なかった…。この布の服がなければ即死だった… [布の服]ヽ(~▽~;)」 防御側
(防具によるダメージ軽減)
攻撃側 「服着てなかったら即死より先に逮捕だろ (~Д~)ぽぇ 」
ダメージ計算
【攻撃側】
・基本攻撃力
武器攻撃の場合: STR+DEX/2
魔法攻撃の場合: INT+MEN/2
スペシャル技の場合: MEN+STR/3
このステータスは装備品(武器など)によるステータス強化を含みます。
ただし、武器攻撃の場合、装備品によるSTR強化は使用するメイン武器のもののみが適用。
二刀流でもサブ武器のSTR強化は含まない。
STR以外の強化はサブ武器のものも反映される。
魔法攻撃の場合は、装備している全ての装備アイテムのステータス強化が反映されます。
(死者の宮殿でロデリック王から教えてもらえる必殺技は、
「覇王獄炎波」と「天聖雷妙波」はスペシャル技タイプ。
それ以外の必殺技は武器攻撃タイプ(または固定ダメージタイプ)です。
ちなみに補正のかかり方は全てスペシャル技タイプになります)
【防御側】
・基本防御力
武器攻撃、スペシャル技: VIT+STR/2
魔法 : VIT+MEN/2
(ちなみに命中・回避率は攻撃・防御側とも AGI+DEX/4 が基本です)
【攻撃側】
「攻撃補正」
攻撃側の攻撃力は、「基本攻撃力」と「攻撃補正」を“かけ算”して算出されます。
つまり、この「攻撃補正」とは、“攻撃力を○%アップさせる”みたいな意味です。
1. 基本値 50%
2. 地形効果による補正 +○○%
ゲーム中、地形の名前をセレクトボタンで調べたときに表示される数値です。(下図参照)
ちなみに、ゲーム中では↓下図のような数値も確認できると思いますが、
これは「2.地形効果」と「3.地形のエレメント」を足し合わせ、さらに-10したものです。
なぜ“-10”してあるのかは謎w (~ー~;)
手早く地形の影響を知りたい時の参考値としては便利ですが、細かい計算には紛らわしい数字
なので注意して下さい。
3. 地形のエレメントによる補正 +○○%
ゲーム中、このように表示されている数値です。(下図参照)
攻撃キャラ自身のエレメントと同じエレメントの数値が反映されます。
上の図で言えば火エレメントのキャラが受ける補正値は-1%です。
仮に火エレメントのキャラが地属性や風属性の魔法を使った場合でも、地形エレメントの影響は
そのキャラと同じ火のものが参照されます。
(つまり、地形のエレメントを気にして、わざわざ魔法を使い分ける必要はない)
ちなみに「デフ系魔法」(マップのエレメントの力を強める魔法)はこの数値を変化させる効果
ということになります。
ということになります。
デフ系魔法は重ねがけが効くので、何度も唱えればそのぶん補正がどんどん上昇。
一見地味なデフ系魔法ですが、実は3~4回も唱えればゲームバランスがぶっ壊れかねないほど
の反則魔法だったりしますw (~▽~;)ヤベェ
4. 武器(魔法)の属性とキャラのエレメント。
一致なら+10%、逆属性なら-10%
一致なら+10%、逆属性なら-10%
武器・魔法・スペシャル技の属性がキャラのエレメントと一致しているなら攻撃力アップ!
逆なら攻撃力ダウン…、 ってことですね。
対応するのは地・水・火・風の4属性のみで、
暗黒や神聖属性の武器・魔法は無関係(どのキャラとも一致しない)です。
また、スペシャル技の「メイルシュトロム」は例外で、この補正が発生しません。
5. 天候とキャラのアラインメントの関係 -3%~+1%
武器攻撃時のみ発生する補正です。
天候の荒れ具合とそのキャラのアラインメントに応じて補正が発生します。(下図参照)
ご覧のとおり、この補正はマイナスになる(=弱くなる)場合が多いです。
アラインメントLのキャラは天気が悪いほど攻撃力が下がり、
Cのキャラは天気が良いと攻撃力が下がると言えます。
Nキャラは変化なし。
魔法やスペシャル技の使用には関係のない要素です。
6. クラスの天候耐性 +0or2or4%
武器攻撃、および一部の魔法でのみ発生する補正です。
(*魔法では「ファイアストーム」「サンダーフレア」
「アシッドクラウド」「アシッドレイン」のみ)
「アシッドクラウド」「アシッドレイン」のみ)
ゲーム中では表示されませんが、
各クラスごとに「0」か「+2」か「+4」の数値が設定されています。
詳細は当ブログ内の各クラスのページを参照ください。
“天候耐性”という名前が付いてはいますが、天候とは全く関係ありませんw
(たぶんこれが「5.アラインメントと天候」のように影響するはずだったのでしょうが、
恐らくスタッフのプログラミングのミスか何かで天候と無関係な数値になったようですw)
そのため、晴れでも雨でも関係なく、常にそのクラスにはこの数値ぶんの補正が加わります。
簡単に言えばクラス固有のボーナスみたいなものですw
7. 魔法の天候相性 +2~-2%
魔法「ファイアストーム」「サンダーフレア」
「アシッドクラウド」「アシッドレイン」のみ発生する補正。
「アシッドクラウド」「アシッドレイン」のみ発生する補正。
上記4つの魔法には天候との相性が設定されています。(下図参照)
「ファイアストーム」「アシッドクラウド」は火や大地を操る魔法ですから
天気が良いほど威力が高く、
天気が良いほど威力が高く、
「サンダーフレア」「アシッドレイン」」は雷や雨の魔法ですから、
天気が悪いほど威力が上がる、というイメージですね。
天気が悪いほど威力が上がる、というイメージですね。
ちなみに「ファイアストーム」「アシッドクラウド」「サンダーフレア」は
どれも消費MP15前後の同格の魔法ですが、
どれも消費MP15前後の同格の魔法ですが、
水属性の「アシッドレイン」だけがなぜか消費MP38のワンランク上の魔法になっています。
実際、「ファイアストーム」と同格の水魔法は「アイスブラスト」ですから、
これは恐らく単にスタッフの設定ミスだと思われます (~▽~;)
これは恐らく単にスタッフの設定ミスだと思われます (~▽~;)
8. 魔法のアラインメント相性 +1~-1%
魔法「ファイアストーム」「サンダーフレア」「アシッドクラウド」「アシッドレイン」のみ発生する補正。
「7.魔法の天候相性」と同様、上記4つの魔法にのみ設定されている補正です。
「ファイアストーム」など、晴天時に威力が高い魔法はLキャラと相性が良く、
「サンダーフレア」など、悪天時に威力が高い魔法はCキャラと相性が良いです。
「7.魔法の天候相性」と合わせて、最大+3~-3%の補正が発生することになりますね。
と言っても、「4.使用属性とキャラエレメントの一致」(+10%)の方が補正値は大きいので、
天気によって魔法を使い分ける必要はなく、例え天気の相性が悪い状態でも自分のエレメントと
一致する属性の魔法を使い続けた方がダメージは大きくなります。
例: 火エレメントのCキャラ。天気は豪雨のとき。
アラインメントCで豪雨のとき、「ファイアストーム」には-3%の補正が発生します。
しかしキャラエレメントと魔法の属性が一致しているので+10%。
差し引き+7%の補正になります。
差し引き+7%の補正になります。
逆に、「サンダーフレア」だと天気とアラインメントの相性が良いので+3%の補正が発生。
でもキャラエレメントとの一致ボーナスは無し。 結果+3%です。
このように、例え天気やアラインメントの相性が悪い状態でも、
魔法はキャラのエレメントとの一致を優先させた方が良いのです。
魔法はキャラのエレメントとの一致を優先させた方が良いのです。
9. 得意武器ボーナス +3%
武器攻撃でのみ発生する補正です。
各クラスにはそれぞれ得意武器が設定されています。(得意武器がないクラスもあります)
ナイトなら剣、バーサーカーなら斧、といった感じですね。
ちなみに得意武器は、キャラの攻撃アクションが変化するなど見た目の変化が分かりやすい
ため、つい「得意武器だから強いゾ!」という気分になってしまいますが、
ため、つい「得意武器だから強いゾ!」という気分になってしまいますが、
実際の攻撃力ボーナス(=補正)はご覧のとおり小さいです。
もっと重視すべき補正要素はたくさんありますので、実際のプレイ時はそれほど得意武器に
こだわり過ぎない方が良いかと思います (~▽~;)
10. 竜殺(ドラゴンキラー)ボーナス クラス効果で+8% 武器効果で+8%
武器攻撃でのみ発生する補正です。
竜殺効果のあるクラス、武器で竜系の敵(ドラゴンやリザードマン)を攻撃した場合に発生。
竜殺効果は、味方のクラスでは「ドラグーン」の固有能力です。
効果は重複し、ドラグーンが竜殺武器を使ったときには、クラスと武器でそれぞれ+8%ずつ、
計+16%の補正を得ることが可能です。
ただし、ボーナスが適用されるのはクラス・武器それぞれ1回ずつなので、
竜殺武器を2本持っても武器の竜殺ボーナスは2倍にはなりません。
(二刀流攻撃でも2倍にはならない)
(二刀流攻撃でも2倍にはならない)
ちなみに武器攻撃でのみ発生する補正なので、
ドラグーンの魔法攻撃にこの補正は発生しません。
大きな補正値を得られる要素ですが、敵が竜系限定なのでなかなか活用できる機会が少ない
補正要素ですね (~ー~;)
11. 防御側が恐怖能力を持っている 恐怖1つにつき-4~-8%
恐怖効果とは、クラス「テラーナイト」や一部の装備品が持っている固有能力です。
これらのクラス・装備品は周囲3マスにいる敵の戦闘力を下げる効果があります。
そのため、これらのクラス・装備品を持つ敵キャラが傍にいる場合、
攻撃する味方キャラは攻撃力が下がってしまいます。
補正は、攻撃する側のアラインメントがLなら-8%、Nなら-4%。 Cは影響を受けません。
効果は重複するため、テラーナイトが複数いれば恐怖効果は2倍・3倍…に増えていきます。
補正量が大きい上に重ねがけが効く、
しかも武器攻撃だけでなく、魔法やスペシャル技にも適用、
アラインメントがLやNなら種族も問わないという、極めて強力な影響力を持つ補正要素です。
12. 支援効果 支援1つにつき+5%
ある意味、恐怖効果とは逆の効果。
特定のクラスや一部の装備品には周囲3マスの味方の戦闘力を上げる効果があります。
ビーストテイマーは魔獣系キャラ、
ドラゴンテイマーは竜系、
ウォーロックはゴーレム系キャラの戦闘力を上げます。
つまりこれは攻撃側ユニットが、魔獣や竜の場合に発生する補正値です。
恐怖効果と同様、効果は重ねがけ可能。
周囲にビーストテイマーや支援アイテムが複数あるほど、魔獣等の攻撃力がアップします。
13. ビッグヒットボーナス +10%
武器攻撃のクリティカル、
魔法の「禁呪」や「竜言語魔法」、
死者の宮殿のロデリック王から教えてもらえる「必殺技」
消費アイテム「オーブ」による攻撃 がこれに該当します。
いわゆる大技のダメージボーナスですね。
クリティカルのときにダメージが大きくなるのはこの補正によるものです (~▽~*)
※合計値の最大は+200%、最小は0%
これらの補正を全て足し合わせたものが攻撃側の補正値となります。
補正要素 まとめ
【防御側】
「防御補正a」
防御側の補正もほとんどの項目が攻撃側と共通しています。
1. 基本値 50%
2. 地形効果による補正 +○○%
3. 地形のエレメントによる補正 +○○%
5. 天候とキャラのアラインメントの関係 -3%~+1%
6. クラスの天候耐性 +0or2or4%
10. 対竜防御 竜防効果1つにつき +5%
11. 恐怖効果 恐怖1つにつき -4~-8%
12. 支援効果 支援1つにつき +5%
基本的には攻撃補正のときと同じ項目です。
「5.天候とアラインメント」は武器攻撃を受けるときのみ、
「6.クラスの天候耐性」は武器攻撃と一部の魔法(ファイアストームなど)のときのみ、
といった特徴も同じです。
対竜防御は竜防効果を持ったクラス・装備品を持ったキャラが竜系種族から攻撃を受けた場合に
発生します。
攻撃補正の竜殺効果とは微妙に数値が違うので注意。
竜防効果はドラグーンのクラス能力、装備しているアイテムの効果全てが適用されます。
また、攻撃補正のときと違い、竜が使うスペシャル技のダメージも軽減されます。
14. 距離・高さによる補正
「クラッグプレス」「メテオストライク」は“空から巨石を落とす”魔法なので、
防御側のいる位置が低いほどダメージが増す(=防御補正が下がる)。
攻撃側の位置は関係ない。
高さ30以上のときを+0%として、高さが4下がるごとに補正-1%。(例えば高さ26~29で-1%)
高さ1で-8%が最低値になる。
「スーパーノヴァ」はその逆。
“上空で爆発を起こす”魔法なので、防御側のいる位置が高いほどダメージが増す。
高さ3以下のときを+0%として、高さが4上がるごとに-1%。
高さ28以上の-7%が最低値。
「デッドスクリーム」は“恐怖の叫び声を聞かせる”という魔法なので、
攻撃者と防御者の距離が近いほどダメージが増す。
距離62以上のときを+0%とし、距離が4マス近付くごとに-1%。
距離1のとき-16%が最低値。
※合計値の最大は+200%、最小は0%
これで基本ダメージが算出できます。
攻撃力×攻撃補正 - 防御力×防御補正 =基本ダメージ
ここからさらに防具やクラス特性によるダメージ軽減(防御補正b)を計算します。
「防御補正b」
ゲーム中で「RES」として表記されている数値です。
物理・火・水・風・地・神聖・暗黒 の7属性ぶん存在します。
RES合計が75なら、基本ダメージの75%を実際のダメージとして受けることになります。
つまり、RESは低いほどダメージを小さくする効果があります。
1. クラスのダメージ補正
各クラスそれぞれに設定されている基本のRES値です。
詳細は当ブログの各クラスのページを参照ください。
2. 攻撃属性に対する、防御側のエレメント・アラインメントの相性 +5~-5%
防御側は自分と同じエレメント(火・水・地・風)、アラインメント(神聖・暗黒)の攻撃に
対してはダメージが少なく(=RESが下がる)なり、
対してはダメージが少なく(=RESが下がる)なり、
逆に逆属性の攻撃に対してはダメージが増加(=RESが上がる)します。
アラインメントLは神聖属性に、Cは暗黒属性に対応。
攻撃属性と防御側のエレメント・アラインメントが一致なら、 RES-5%
逆属性なら、RES+5%です。
3. 装備アイテムによる防御補正 -○○%
ゲーム中で、装備アイテムに表示されている「物理RES+○○」といった数値です。
各属性のRESをその数値ぶん下げる(=ダメージを減らす)ことができます。
“RES+○○”とプラス表記で書かれていますが、実際の計算は引き算なので注意して下さい。
ちなみにほとんどの防具には物理RESしか設定されていないため、
それ以外の属性に対しては全く無力です。
そのため、どんなに防具を着込んでいても、魔法攻撃は裸で食らったのと同じダメージを
受けますw
受けますw
なので、私的には“防具は着なくて良いんじゃないか”と思ったりしますね (~▽~;)
防具を着なければ、身軽に動けますし♪
※上記1~3を合計したものが、防御キャラの属性RES (防御補正b) になります。
ただし、防御キャラが石化していた場合のみ、1~3を全て無視して全属性
RESが70に固定されます。
攻撃力×攻撃補正-防御力×防御補正a =基本ダメージ
で、算出された基本ダメージに上記の防御補正b(属性RES)をかけます。
さらに、攻撃側のLUKと防御側のLUKの差を足します。
基本ダメージ×防御補正b+LUK差
そしてそして最後に、【攻撃手段】によるダメージ補正を加えます。
(基本ダメージ×防御補正b+LUK差)×攻撃手段 =実際のダメージ
【攻撃手段】とは、
武器攻撃やスペシャル攻撃なら ×1
素手のパンチなら ×1/2
投石など武器なしの遠隔攻撃なら ×1/4
二刀流(ダブルアタック)なら ×7/10
魔法攻撃なら ×1/2
召喚魔法なら ×1/4
といった感じになっています。
つまり、どんなに弱い武器でも、武器を持っているのと素手とでは最終的に約2倍のダメージ差が
できてしまうということです。
総括
武器攻撃、魔法攻撃、スペシャル技、全てにおいて確実に言えることは、
使用者のエレメントと攻撃属性を一致させることが一番重要ということです。
属性一致のボーナスは大きく、
“得意武器”や“魔法の天候相性”などよりも優先させるべき項目です。
武器や魔法を選ぶときはまず真っ先に属性を重視しましょう。
また、神聖や暗黒属性の武器・魔法には“属性一致のボーナス”が発生しま
せんので結果的に神聖武器や暗黒武器はイマイチ弱いということになります。
そして実際戦場に出たら、地形効果に注目しましょう。
地形効果は高いところでは+40%、低いところでは+10%程度と、その差は非常に大きいです。
補正値の低い地形からの攻撃は本当にビックリするほどダメージが少なくなってしまうので、やたら攻撃力の低い味方がいたら地形効果を確認してみましょう。
概ね、固い地面は攻撃補正が高く設定されている場合が多いです。
しっかり足を踏ん張れる場所でないとパワーが出ないってことですねw
一方、防御補正は地面の固そう・柔らかそうでは判断できず、
わりと無法則に数値が設定されています。
まぁ、ぶっちゃけどの地形もそれほど大きな差はないので、防御補正について
は地形効果をあまり気にする必要はないでしょう。
ちなみに、「湿地」や「毒カビ」地形は、
天気が良いと乾いて攻撃補正が高い&防御補正が低い地形になり、
天気が悪いと湿って攻撃補正が低い&防御補正が高い地形になります。
また、湿っている方が移動もしづらくなります。
地形のエレメントは、初期状態ではどれもそれほど大きな差はないです。
せいぜい±3%程度の補正です。
しかし、デフ系魔法などによってどんどん上昇・下降させることができるため、ある意味これが最も強力な補正要素になります。
デフ系魔法を連発すればあっという間にゲームバランスが崩壊しますので注意して下さいw
あとは、竜殺効果や恐怖効果、支援効果などですね。
これらは基本的にこの効果を発生させるクラスが決まっているので、それらのクラスが現れたときだけ注意しておけば良いです。
特に恐怖効果は要注意ですね。
竜殺・支援効果は対象となるキャラがドラゴンや魔獣など分かりやすいし、
敵として出てくることも少ないのであまり気にならないのですが、
恐怖効果はアラインメントL・Nのキャラ全てが影響を受けます。
しかも恐怖効果は補正値も大きいので非常に厄介です (~ー~;)
ゲーム終盤になるほど、この補正値というのが非常に重要になります。
なぜなら攻撃側も防御側もステータスは双方アップするので、
攻撃ステータス-防御ステータスは序盤も終盤もあまり差がつかないのですが、
序盤、攻撃ステータス100のときの補正10%はダメージ10アップですが、
攻撃ステータス500のときの補正10%はダメージ50アップになりますからねw
当然、その逆に防御側の方が大きな補正を得ればダメージが激減します。
攻撃側・防御側、双方のステータスが高くなる終盤ほど補正値の恩恵が大きくなるというわけです。
また、この計算式を見ても分かるように、
基本的に魔法そのものには攻撃力は設定されていません。(キャラのステータスが魔法の攻撃力になります)
そのため、基本的にはどの魔法も威力は同じです。
(ビッグヒットボーナスや高さ補正のある竜魔法やクラッグプレスなど一部の魔法のみやや
ダメージが大きくなりますが)
消費MPが多い上級魔法でもダメージは下級魔法と一緒なので注意。
おまけ 「回復魔法の回復力」
回復魔法は、神聖系の「ヒーリング」「ヒーリングプラス」「ヒーリングオール」
水系の「マーシーレイン」があります。
回復力: (INT+MEN/2)×回復補正×5/18
【回復補正】
1. 基本 100%
2. 魔法使用者のアラインメント
神聖系の回復魔法にのみ影響。 水系の「マーシーレイン」には関係ない。
魔法使用者がアラインメントLなら+10%。 Cなら-10%
これだけ。単純ですねw
攻撃魔法の計算と似ていますが、ほとんど補正要素がなく、また回復される側の状態も関係ありません。
そのため地形や恐怖効果などの影響も受けず、常に一定の回復力を発揮することが可能です。