呉  呂蒙・黄蓋・周泰     武将アクション  真・三国無双6

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EX攻撃  戟C5から
掴み →浮かせて、右手側に引き落とす
 *投げ技。 浮いた敵も掴める。
   威力は小さめ。
 *C5で浮かせた敵を強制的にダウンさせます。
 *基本的に敵は自キャラの右側に落とされますが、
   地形によっては落下位置がズレる場合が多いです。
 *戟のV攻撃(ダウン攻撃可)とコンボできるかと思いましたが、
   敵将に対して使うとV攻撃が当たる前に起き上がってしまうので繋がりません。
   落下位置が毎回違うのも困りもの。
   そもそも戟C5が使いにくいうえ、ダウンさせることに何も利点がなく、使い道がありません。
 
乱舞
・乱舞1
戟を構えて体当たり(炎属性)
 *突進距離は長め。
   上下左右の攻撃範囲はあまり広くない。
 *動作中、レバーを入力すると自キャラの向きのみ方向転換可能です
   ただし、突進の方向は変化しません。
 *孫堅の乱舞2に似ていますが、攻撃面積がやや小さいのが難点。
   特に上下の範囲が小さいため、高く浮いた敵には当たらない場合があります。
     コンボフィニッシュにする際は、相手が落ちてくるタイミングに合わせましょう。
   隙が小さいので使いにくさはないのですが、攻撃用としてはあまり期待できません。
 
・乱舞2 (空中で○)
前方広範囲に火柱(炎属性)
 *前方の非常に広い範囲を攻撃できます。
   背後には当たらない。
 *発動時、極僅かに方向転換が可能。
 *乱舞1より威力が高い。
 *背後に隙ができますが、攻撃性能は乱舞1よりこちらの方が上。
   攻撃範囲が広いのでザコ退治にもうってつけです。
   デフォルト武器の戟にはジャンプ技がないためコンボに組み込みにくいのが残念なところ。
 
<総合コメント>
 ぶっちゃけ言って、デフォルト武器の戟との相性が悪いですね^^;
 EXはどーでもいいですが、性能の良い乱舞2をコンボに使えないのは非常に勿体無い。
 まぁ、乱舞1で隙消ししながら、戟の基本性能でゴリ押しというスタイルになるでしょう。
 むしろ性能の高い戟の天稟を持っていることが呂蒙の一番の強みですね。
 
 「士、三日会わざれば」の逸話どおりに、
 育成すれば素早さ値が大幅に増加、フットワークの軽いスピードファイターになります。
 乱舞2を活かせる刀や双剣、盾牌剣、棍などで攻めてみるのも面白いんじゃないでしょうか。
 
 

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EX攻撃  砕棒C3から
掴み →大車輪巴投げ
 *投げ技。 (浮いた敵は掴めない?)
   掴みリーチが短め。
    砕棒C3からという性質上、浮かせコンボで使うとC3の段階で敵を遠くに飛ばしてしまい、
    掴みが届かなくなります。
 *掴んでからの前進距離が長い。
 *動作後硬直はやや長め。
 *掴み以降は方向転換できない。
 *長い移動距離を利用して、集団からの脱出に用いるのが主な使い道。
   そういう意味では許チョのC3EXよりも優秀です。
 
乱舞
・乱舞1
掴み (成功)→バックドロップ
    (失敗)→横振り2連
 *投げ技。 気絶・浮いた敵は掴めない。
   バックドロップの着地時に近距離全方位の敵を巻き込みます。
 *掴みに失敗した場合も別の技が出る。
   前方180°ほどを攻撃。 リーチはあまり長くない。
   威力は成功時の2/3くらい。
 *発動時、および失敗時の横振りは方向転換が可能。
 *失敗してもフォロー攻撃が出るので、乱舞2よりも隙が少なめ。
  乱舞1も2も浮いた敵を掴めないので、浮かせコンボのフィニッシュに敢えて失敗技の方を使っ
  ていく
こともできます。
 
・乱舞2 (R1+○)
掴み →キン肉バスター
 *投げ技。 気絶・浮いた敵は掴めない。
   着地時に近距離全方位の敵を巻き込みます。
 *こちらは失敗した場合はそのまま硬直。隙ができます。
 *発動時、若干方向転換ができます。
 *威力は乱舞1よりやや大きい。
 *掴み成功時、動作後の硬直が乱舞1より若干短いものの、あまり性能的に差はないです。
   失敗したときの隙が大きいので、実戦では乱舞1の方が安定するかも。
   でも成功すると大開脚バスター。
   普段おしとやかなあの娘に恥ずかしいポーズをさせたいなら、――このド変態めヽ(~Д~)ノ
 
<総合コメント>
 固有技は全て投げという極端なジジイ。
 気になるあの娘とドッキリドキドキの密着大作戦ですね。分かります。
 乱舞1のバックドロップではさりげなく相手の尻を撫でるというエロジジイっぷり。
   だが安心して欲しい。夏侯惇でも関羽でも投げればちゃんと尻を撫でる。
   尻なら何でも良いらしいw
 
 まぁ、冗談はさておきw
 ネタに走っただけあって、使い勝手はあまり良くありません。
 EX、乱舞1・2のいずれもが浮いた相手を掴めず、コンボに組み込みにくい。
 デフォルト武器の砕棒も動作が遅く隙が大きいのでなかなか厳しい戦いになりがちです。
 
 どうしても使いにくいなら武器チェンジですね。
 幸い、力値がそこそこ上がるので、重武器のレパートリーは豊富。
 まぁ、戟か双鉞をメインに、サブで手斧・鎖分銅あたりが無難なところでしょうか。
   無双4の頃をイメージして双鞭というのも良いかと思いましたが、
   使ってみるとどう見ても太史慈で、無双4黄蓋のイメージとは全然違いました。
   双鞭、弱いしねw
      鉄鞭使いの黄蓋が懐かしい今日この頃です^^;
 
 

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EX攻撃  弧刀C3から
居合い6hit →横振り
 *居合は全方位攻撃。 リーチも長い。
 *動作前の溜めがやや長い。
     敵将にガードされにくい。
     浮かせコンボで繋がらない。
 *軽歩キャンセルできます。
 *動作中は方向転換が可能。
 *ヒット数が多く、無双ゲージを溜めやすいのが魅力。
 
乱舞
・乱舞1
縦振り(ガード不可) →居合い15hit
 *居合いは全方位攻撃。 リーチも長い。
 *動作中は方向転換できません。
 *硬直の解けるのが非常に速く、居合の攻撃判定が残っているうちにもう動けるようになります。
   当然、居合いを食らっている敵に対してそのまま追撃可能。
   全キャラの中でも屈指の性能を持つ乱舞です。
 
・乱舞2 (空中で○)
居合い
 *前方広範囲を攻撃。
     あまり高い位置で出すと地上の敵に届かないことがある?
   背後には攻撃できない。
 *着地後、少しだけ硬直。
 *動作中は方向転換できます。
 *威力は乱舞1より低い。
 *何一つ乱舞1に優る点がありません。
   敵に浮かされた場合の緊急回避に使うくらいですね。
 
<総合コメント>
 乱舞1の性能が異常過ぎます。
 全方位攻撃で、コンボの繋ぎにできるという優れもの。
 
 いや、「繋ぎにできる」なんて言い方は生ぬるいですねw
 「繋がずにはいられない」くらいに、敵が居合いを食らいながら追撃を待っていてくれるのですよ。
 攻撃判定が残っているのに動けるようになるのは本当に反則だと思います。
 
 ただ、デフォルト武器の弧刀ではいまいちこの優秀な乱舞1を活かすことができません。
 C攻撃→乱舞1→C攻撃→乱舞1……、とコンボを繋げたいところなのですけど、
 弧刀にはこのコンボにちょうど使いやすいC攻撃が無いのですよね^^;
   また、弧刀のC攻撃は属性ヒットが全て単発で、上記のコンボを組んでもいまいちダメージが
   伸び悩みます。
 
 大ダメージコンボを目指すなら、刀や双剣、双鉞あたりがコンボを組みやすくオススメ。
 まぁ、弧刀はエフェクトが独特ですし、EXやC6のゲージ回復量が魅力ではあるのですけどね……。
 弧刀で無双ゲージを稼いで、他武器で使う。 そういうスタイルでも良いのかもしれません。