呉  凌統・孫策・孫権     武将アクション  真・三国無双6

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EX攻撃  両節棍C3から
小さな爆発(浮かせ) →(飛び上がる)→着地して大きな爆発
 *一応、全方位。 1・2発目とも射程は短め。
 *動作後硬直が長め。
 *1・2発目の間の飛び上がり中は軽歩キャンセルできない。
 *動作中は方向転換できます。
 *いまいち攻撃面積が狭く、動作も緩慢で隙が大きい。
   起点になるC3も範囲が狭く隙の大きい動作なので、かなり使い勝手が悪いです。 
 
乱舞
・乱舞1
飛び蹴り(掴み) →衝撃波(炎属性)
 *投げ技。 気絶・浮いた敵は掴めない。
   衝撃波で近距離全方位の敵を巻き込みます。
 *発動時に方向転換が可能。
 *地上コンボ限定の上に、掴み判定が弱く、成功しにくいです。
   密着よりもやや離れた位置の方が掴みやすいかも?
 
・乱舞2 (R1+○)
宙返り蹴り3連 (3発目のみ炎属性)
 *宙返りで炎が噴き出し、前方広範囲を攻撃できます。 射程も長め。
   背後は死角。
 *動作後硬直がやや長い。
 *動作中は方向転換できます。
 *威力は乱舞1とほぼ同じ。
 *動作後の隙が気になるものの、乱舞1が安定感に欠けるため乱舞はこちらが主力。
 
<総合コメント>
 うーむ、意外にも動きが緩慢で隙の多いキャラになりましたね。
 デフォルト武器は両節棍ですが、EXも乱舞も今一つ攻撃面積が狭く、集団戦に弱い両節棍の欠点を
 カバーしきれていません。
   同じ両節棍使いの関索が素早く動いて広範囲を攻撃する感じのキャラなので、
   差別化が図られたのでしょう。
     でもぶっちゃけ言って、劣化関索。 マジで。
 
 両節棍だけでは集団戦に対応できないので、集団戦に強いサブ武器を選ぶ必要があります。
 ――が、力・素早さ値が成長しないので☆3で使える武器は極僅かです。
 まぁ、刀か双剣でしょうね。
   でもそうなると、対武将も刀・双剣でいけてしまうので、両節棍は出番無しかも^^;
 

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EX攻撃  旋棍C6(掴み成功)から
飛び蹴り(炎属性)
 *C6の掴みに失敗するとEXを出すことができません。 6ヒット。
 *着地後少しバックステップし、動作後硬直もやや長め。
 *旋棍の「C攻撃中に通常攻撃ボタンで体勢を立て直す」は使用できません。
 *動作中、方向転換できます。
 *ヒット数を稼げますが、C6だけでもヒット数は十分なのでその目的で使う機会は少なめ。
  移動距離を活かして集団からの脱出が主な使い道になります。
  ――が、動作後硬直が長いのと、せっかく移動した距離をバックステップで少し戻ってしまうの
  で
いまいち集団から抜けきれないのが残念なところです。
 
乱舞
・乱舞1
正面に爆発(小浮かせ) →パンチラッシュ15hit →正面に爆発(炎属性)
 *前方120°くらいを攻撃できます。 射程はあまり長くない。
 *動作中は方向転換が可能。
 *動作後の硬直がかなり長い。
 *方向転換できるため当てやすく、ヒット数を稼げます。
   ――が、背後が死角のうえ、動作後の隙が非常に大きいため集団戦では終了時にダメージを
   貰ってしまう危険性が高いです。
 
・乱舞2 (R1+○)
正面に爆発(浮かせ)
 *前方120°ほどを攻撃。
   乱舞1よりも射程が短く、攻撃面積では劣ります。
 *動作後硬直は(乱舞1より短いですが)、やや長め。
 *発動時に若干方向転換できます。
 *威力は乱舞1より若干低い。
 *ヒットした敵を高く浮かせます。 (稀に気絶させる場合がありますが条件が不明)
   ――が、追撃できるのは地上コンボから当てた場合のみです。
      浮かせコンボで使うと、ヒット後に空中で受け身を取られるため、コンボが途切れます。
 *コンボの繋ぎに使えそうで使えない期待を裏切る性能です。
   乱舞1より隙が少ないものの、攻撃面積が狭く、また方向転換もできないため、結局動作後に
   ダメージを負う危険が0ではありません。
 
<総合コメント>
 固有技はどれも敵将との1対1用。 ――と言うか、非集団戦用。
 デフォルト武器の旋棍も集団戦が苦手な上に火力の低い武器なので、かなり扱いにくいキャラです。
 せっかく覚える「属性強化」スキルも、武器が旋棍では効果半減。
 
 とにかく乱舞後の隙の大きさが非常に厳しい。
 乱舞は終了後に2・3発もらうのを覚悟して発動するしかありません。
   緊急回避のために乱舞発動するというのに、結局回避できないという悪循環。
     「死ぬまでの時間が少し延びただけだ……」な展開を演出してくれますw
 
 乱舞に頼れない以上、武器の基本性能を使いこなすしかありません。
 旋棍を鬼のように極めましょう。
   ――ウソです。 力値が高く成長するので使いやすい重武器を選ぶと良いです。
   演義のエピソードからなら、双鉞。 無双5の槍孫策を引き継ぐのも良さげ。
      しかし私のオススメは鬼神手甲。 孫策といえばやっぱり熱血肉弾戦でしょw
 
 

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EX攻撃  刀C3から
大きく突進しながら振り回し4hit(炎属性)
 *孫堅のEXの移動距離・Hit数UPバージョンとでも言うべき性能です。 さすが親子。
 *全4ヒットで、敵を転倒させられるのは最後のみ。
   孫堅夏侯惇の刀C3EXに比べて技の出が早く、浮かせコンボからも繋げやすいです。
 *動作中は方向転換が可能。
 *軽歩キャンセル可能。
 *長い移動距離を利用して、集団からの脱出が主な利用集団。
 
乱舞
・乱舞1
大きく突進しながら振り回し7hit(最後に炎属性)
 *いわゆるEXの強化版。
   全7ヒットですが、突進が長く素早いため、全ヒットさせるのは少々難しいです。
 *動作中は方向転換できます。
 *広範囲を攻撃でき、動作後の硬直も短いため、非常に隙の少ない乱舞です。
   集団戦でも安定して使っていくことができます。
 
・乱舞2 (R1+○)
突き(掴み) →爆発(炎属性)
 *投げ技。 気絶・浮いた敵は掴めない。
   掴みリーチは見た目よりも長め。
 *爆発は正面近距離の敵を巻き込みます。 範囲はそれほど広くない。
   掴んだ敵はその場に倒れ、巻き込まれた敵は飛んでいきます。
 *方向転換できない。
 *威力は乱舞1より僅かに高い。
 *正面にしか攻撃できないため、隙を作ってしまうのが難点。
   コンボにも組み込みにくいのでなかなか使いどころがありません。
 
<総合コメント>
 Mr.堅実くん。
 兄・孫策が「属性攻撃」や「対武将強化」などのスキルを習得するのに対し、
 孫権は「属性無効」や「防御UP」などを習得します。 力・素早さ値も対照的。
 さすが「攻めるならオレだが、守るなら権の方が上手いズェ!」と言われただけのことはある。
 
 ですが、使いやすさは孫策よりも圧倒的に上。
 まずデフォルト武器が刀ってだけでも策兄とは天地の開きがありますね。
 おまけにEXや乱舞1は集団戦でも隙が少なく、被弾しにくい安定感のあるキャラです。
   まさに「守るなら権の方が上手い」。
   ――もっとも、「攻めも権の方が上手い」ですがね!