○EX攻撃 細剣C3から
振り回し(痺れ・雷属性)
*全方位を攻撃。
痺れが発生した敵は、ふらつきながらゆっくりダウン。追撃すれば地上判定でコンボできる。
ただし、気絶した敵(C3が当たった敵)には痺れが発生せず、吹き飛ばしてしまいます。
*雷属性が付いているようですが、追加効果は痺れの方が優先され、気絶は発生しません。
雷属性は属性ダメージのみの役目のようです。
*動作全体が非常にゆっくり。 動作前後の硬直が非常に長い。
*軽歩キャンセルできます。
*発動時に方向転換が可能。
*攻撃面積、追加効果は優秀ですが、動作前後の隙の大きさが非常に厳しいです。
動作後の硬直は軽歩キャンセルするとしても、特に動作前の溜めの長さが困りもの。
鉄壁特性が付いているため、途中で潰されることはありませんが、発動前に1・2発ダメージを
食らう危険性があります。
食らう危険性があります。
また、せっかくの痺れも肝心のC3を当てた敵には発生しません。
かと言って、わざとC3を空振りするのは武器属性ダメージを捨てることになって勿体無い。
さらに、少し踏み込みながら発動するため敵との位置関係がズレやすい点も、方向転換できない
乱舞1に繋ぎにくく厄介です。
攻撃範囲の狭い細剣の欠点をフォローできるように見えて、意外と使いづらいEXです。
○乱舞
・乱舞1
(少しバックステップ) →前方に雷を発射(浮かせ・雷属性)
*前方直線上を攻撃。 射程が長い。 見た目よりは左右幅もある。
*方向転換できない。
*一応、終了後に浮いた敵を拾って追撃できます。
最初にバックステップが入るため、できるだけ近距離から発動しましょう。
*コンボ継続できるタイプの乱舞です。
範囲が狭いのと、方向転換できないのとで他キャラのコンボ継続乱舞より若干使いにくい感じは
ありますが、練習して慣れていきましょう。
上手く使いこなせれば、コンボ継続の乱舞はやはり非常に強力な攻撃手段になります。
また、長い射程を利用して、遠距離から弓集団などを狙うのにも便利です。
・乱舞2 (R1+○)
飛び蹴り →横振り
*直線的に突進したあと、終了際に左右幅の広い攻撃を行います。 17ヒット。
ゲーム中の説明には「雷をまとって」とありますが、雷属性ではないようです。
*動作中は方向転換が可能。
*威力は乱舞1より僅かに高い。
*敵を吸い込む力が弱いため、しっかり敵の方向にレバー入力しておかないと途中で落としてしまい
ます。
*ヒット数を稼げる乱舞。 そこそこの距離を移動するので集団からの脱出にも良いです。
攻撃用としてはコンボ継続できる乱舞1の方が良いので、こちらは基本的には逃走用です。
<総合コメント>
コンボ継続乱舞を持っている優秀なキャラ、――の片鱗を見せているキャラ。
コンボ継続できる乱舞1は、方向転換できないため、まずはしっかり当てられるようになることが
劉禅を使う上での第一歩。
終了後は自キャラと敵の距離が少し離れてしまうため、追撃するならできる限り近距離で発動する
ことも心掛けなければいけません。
乱舞1さえ使いこなせるようになれば、怒涛のコンボで敵を押し切る名キャラになります。
○EX攻撃 盾牌剣C4から
攻撃力増加
*発動時の気合いにも微弱な攻撃判定があります。
*持続時間は長め。 通常6連2回+4連くらい。
*軽歩キャンセル可能。
*攻撃UPは結構大きいのですが、属性ダメージの大きさに比べれば微々たる差です。
乱舞ダメージの底上げに使えなくもないですが、無理に狙うほど重要でもないでしょう。
むしろこれを使う時間があるなら、V攻撃の防御UPを使った方が戦闘は楽になります。
一応、主力のC4からなので、余裕があれば使ってみる程度で良いです。
○乱舞
・乱舞1
盾を構えて突進
*突進距離は長い。 左右幅はほどほど。 20ヒットくらい。
*動作中は方向転換できます。
*吸引力がそこそこ高いので、突進系乱舞の中では比較的当てやすく使いやすいです。
浮いた敵に当てても曹仁のようにふっ飛ばしたりはしないため、コンボフィニッシュにも使える。
もちろん集団からの離脱にも便利です。
・乱舞2 (R1+○)
前進(掴み) →敵を掴んで飛び上がり、地面に叩きつける
*投げ技。 浮いた敵も掴める。
自キャラのほぼ真下に敵を投げ落とし、その際に周囲の敵を巻き込みます。
自キャラ敵の叩きつけより僅かに遅れて着地。
敵を吹き飛ばしたところに着地するため隙が少なく、動作後硬直も短め。
*投げた敵と自キャラはほぼ同じ位置に着地します。起き攻めが可能です。
*発動時に方向転換が可能。
*威力は乱舞1とほぼ同じ。
*掴み判定が強く、また掴み時の方向転換がかなり効くため、かなり強引にでも掴みにいけます。
ヒット数や攻撃面積では乱舞1の方が優れていますが、
乱舞1の制御しづらい状況(壁際など)ではこちらの方が簡単で確実です。
威力もほぼ同じなので、上手く使い分けましょう。
<総合コメント>
乱舞1・2とも使いやすく、劇的な強さはありませんが無難なキャラです。
むしろ星彩自身の性能よりも、デフォルト武器「盾牌剣」の性能の方が目立ちますね。
盾牌剣には自動防御やV攻撃による防御力の異常強化があるため、非常に防御が堅いです。
さらに、防御だけでなく主力のC4はガード弾き+属性多段ヒットなので攻撃面も抜群。
力・素早さ値が成長せず☆3武器は少ないですが、盾牌剣を十分使いこなせばあまり関係ないかな?
しかし、性能面には何も問題ありませんが、人物像には非常に厳しいものがあります。
koeiお得意のアレです。
無双6の星彩は「正直、重いバグ」を発病しております。
koeiはどうしてこう、一つ設定を決めるとそれのみを押せ押せにしてくるのでしょうね?
ただでさえストーリーモードの仕様が変わり、個々人の人物描写が薄っぺらになっていたところにこれですから、「星彩=正直重いの人」と化しております。
無双4の頃は「重い……」ばかりじゃなく、もっと喜怒哀楽があったし、だからこそ次代を担う重さが活きてくると思うのだけどなー。
○EX攻撃 妖筆C6から
振り回し3回 →縦振り(画鬼を起動)
*全方位を攻撃。
フィニッシュと同時にC6で設置した墨玉(浮かせ)が起動するので、運が良ければ拾って追撃
することもできます。
することもできます。
*動作中は方向転換できます。
*乱舞キャンセルできない。
*妖筆☆3になると、風圧で敵を範囲外に押し出してしまうため、ちゃんと当たらなくなります。
*C6と合わせて集団戦向きのEXです。
C6の墨玉設置から起動までを一連の流れで行えるのが利点。
属性が付かないのと、☆3で繋がらなくなるkoeiご自慢の調整不足によって対武将には力不足です
が、ザコ集団相手ならなかなかの性能です。
ただし、動作中は移動せず、乱舞キャンセルもできないため弓兵にとっては恰好の的になってし
まいます。
まいます。
○乱舞
・乱舞1
前方に墨玉を飛ばす →地面に着弾して爆発(浮かせ)
*飛び道具。 射程も左右幅もいまいち。
爆発の攻撃面積は広い。 でも処理落ちで判定が消えやすい。
*下り坂などで、地面に着弾しなかった場合はその場で停止します。
もちろん時間経過や起動技で画鬼を起動させることができます。
*動作後硬直がやや長め。
爆発には浮かせ効果が付いていますが、硬直が長いため追撃はできません。
*方向転換できない。
*着弾爆発が発生したりしなかったりするので、いまいち確実性がなく、
距離を測って狙った位置に放り込む、といった飛び道具らしい使い方をすることができません。
もちろん爆発なしでは攻撃面積が狭く、さらに方向転換もできないため使い勝手が悪いです。
早めに乱舞2を覚えましょう。
・乱舞2 (R1+○)
前方に竜巻5hit(浮かせ)
*飛び道具。 乱舞1より左右幅が広く、射程が短い。
*動作後硬直がやや長め。
*方向転換できない。
*最後に敵を浮かせますが、敵はやや遠い位置で浮き上がります。
そのため、リーチの伸びない妖筆では追撃できません。
☆3の風圧なら届きますが、風圧には属性ダメージが乗らないため、風圧だけ当ててもあまり
意味がないですし……。
ある程度リーチの長い武器なら追撃可能かなー。
まぁ、コンボ継続としての安定感はいまいちですね。
*威力は乱舞1よりやや高い。
*追撃できそうでできないけど、やっぱりできると思ったら、できなかった乱舞。
むしろ方向転換できない点や動作後硬直の大きさといった短所の方が目立ちます。
まぁ、乱舞1よりマシかなという感じ。
<総合コメント>
昔、「パプワくん」ってコミックに筆を武器にしてるキャラがいたよね。
トットリくんだっけ? ミヤギくんだっけ? とりあえずアラシヤマは強い。
EXのおかげで墨玉を起動しやすく、妖筆を使うなら一番適したキャラなのは確かです。
しかしそれでも妖筆はリーチが伸びない欠点などもあり、使い勝手の良い武器ではありません。
乱舞1・2とも方向転換ができず、いまいち思いどおりに操ることが難しいです。
まぁ、馬岱を使うときくらいは妖筆で戦いたいところですけど、なかなか厳しい性能になるでしょう。
どうしてもキツいようなら、刀や双剣に持ち替えるのが無難でしょうね。
双剣なら乱舞2のあとも追撃が届くしね。
っていうか、槍適正が☆3にならないことが非常に意外かつ残念でした。 西涼キャラなのに……。