他  貂蝉・呂布・董卓     武将アクション  真・三国無双6

イメージ 1
 
EX攻撃  多節鞭C4から
攻撃力・攻撃速度増加
 *発動時の気合いにも微弱な攻撃判定があります。
 *持続時間は通常6連3回ぶんくらい。
 *軽歩キャンセルできます。
 *花びらのエフェクトが出た時点で強化は完了しています。 動作後硬直が長いので手早く軽歩キャ
  ンセルしましょう。
 *速度UPは嬉しい効果ですが、混戦状態ではコレを発動する余裕さえない場合があります。
   ちょっとでも被弾すると即座に効果が切れるため、想像以上に効果時間を短く感じるかも。
     どうしても活用したいなら、「攻撃耐性」で鉄壁効果を付けておくべき、か?
     そのまま削り倒されても責任は持てませんけどね^^;
 
乱舞
・乱舞1
前進しながら波動連発(小浮かせ)
 *全方位攻撃。 射程は短め。 11ヒット。
   敵将が相手の場合、11発目の直前に高確率で受け身を取られ、逃げられてしまいます。
 *11発目が当たれば、終了後に拾って追撃できるのですが、
   前述の受け身逃げがあるせいで、基本的には追撃不可能。 koeiさん、ちゃんと仕事してよ。
 *動作中は方向転換できます。
 *最後を空振りするせいで魅力の80%は吹っ飛んでますね。
   基本的には攻撃面積の広い乱舞2を使う方が良いです。
   動作後の隙が少ないので緊急回避になら使えなくもない。
 
・乱舞2 (R1+○)
波動
 *その場を動かず全方位を攻撃。 乱舞1よりも射程が長い。 23ヒット。
 *威力は乱舞1と同程度。
 *乱舞1と比較して、攻撃面積が広くなったぶん、攻撃後の隙が若干大きめ。
   終了後はすぐに逃げて一旦仕切り直した方が安全です。
   どうしても体力ギリギリの場合は乱舞1の方が隙が少なく安全に逃げることができます。
   どちらかと言えば攻撃向きの乱舞かも。
 
<総合コメント>
 なぜか悪女キャラが定着した貂蝉さん。
 私としては清楚で薄幸な感じの方が好きでした……^^;
   連環の計を仕組んだのは王允であって、貂蝉は利用された立場じゃないのかと小一時間。
 ほんとkoeiはキャラの魅力をスポイルするのが上手くて困りますw
 
 キャラ性能としては正直微妙。
 乱舞1・2とも攻撃面積がいまいち足りないし、EXもなかなかシビアな使い勝手を迫る性能です。
 
 デフォルト武器の多節鞭も、V攻撃で体力を回復できるという際立った特徴はあるものの、
 集団に囲まれると思うように動けずジリジリと悪い展開になりがちな武器だったりします。
 
 多節鞭を使うときは、乱舞2による雑兵退治が最優先。
 乱舞2は動作後の隙を敵に攻撃される危険性もありますが、そこはV攻撃の体力回復でカバーして
 いけば何とかなります。
 ある程度敵の数を減らさないことには、多節鞭C3の大火力を活かせませんからね。
 
 まぁ、ぶっちゃけ武器性能に頼る部分が大きいので、
 刀や双剣など使いやすい武器を使った方が、――なんて言い出したら全キャラが刀コンパチ化する。
 
 

イメージ 2
 
EX攻撃  方天戟C3から
突進(掴み) →敵を地面に叩きつけ衝撃波(斬属性?)
 *投げ技。  浮いた敵は掴めない?
  突進(掴み)距離がかなり長い。
  でも浮かせコンボで使うとC3の段階で敵が遠くに飛んでしまうため、掴みが当たりません。
 *突進中は若干方向転換できる。
 *武器属性ほどではないですが、かなり攻撃力が高め。
   でも掴んでから叩きつけるまでの動作時間が長いため、ダメージ効率はあまり良くありません。
   ダメージ的には当然、C3を2回繰り返したりした方が稼げるでしょう。
   むしろ攻撃目的より、C3後の硬直消し・緊急回避が主な使い道になります。
 
乱舞
・乱舞1
前方に巨大なビーム発射
 *前方のほぼ画面全域を攻撃。射程も長い。 至近距離なら背後の敵にも当たります。
  最大4ヒットしますが、当て方によって敵がすぐに飛んでしまうためヒット数が激減します。
  というか4ヒットするのは極稀。3ヒットでも珍しい。普通は1~2ヒットのことが多いです。
 *方向転換できない。
 *攻撃面積の広さを活かして雑兵退治に使うのが基本。
  ヒット数の不安定さはもちろん、ガード弾き効果がないので対武将では見た目の派手さに反して
  意外と貧弱です。
  方向転換できず、左右背後に大きな死角があり、硬直も長いので緊急回避にもいまひとつ。
 
・乱舞2 (空中で○)
急降下して巨大な地響き
 *全方位攻撃。 攻撃面積が非常に広いです。 ガード不可能。
 *威力は乱舞1の3ヒットより僅かに少ない。
 *こちらも攻撃面積が広いので雑兵退治に使えます。
  大抵の場合は乱舞1より大きなダメージを期待でき、ガードもできないので対敵将にも有効です。
 
<総合コメント>
 無双5以来、呂布はいまいち不遇ですね。
 前作でリーチの短い武器を使い、集団殲滅力がないなどと酷評されたせいでしょうか。
 今作では攻撃面積の広い乱舞1・2を引っさげて、集団殲滅力こそ大幅に向上したものの、
 今度は対武将の決め手に欠けるキャラになってしまいました。
 
 デフォルト武器の方天戟も、一見すると強そう。
 しかし実際には戟の方が火力・リーチに優れているという残念なありさま。
 
 というわけで、無双6の呂布は、強そうに見えるのは見た目だけというハッタリキャラにさせられております。無双4以前の爆発的な強さはどこに行っちゃったんでしょうねぇ?^^;
 
 スキル面でも、意外なことに力値が成長しません。
 素早さが40になるのは非常に良いことなのですが、演義のエピソード的には弓も☆3になって欲しかった……。
 
 「究極武芸」という何やら凄そうな名前のスキルを習得しますが、これも実は見かけ倒し。
 「究極武芸」は武器の属性を揃えると攻撃力が上昇するスキルです。
 いや、まぁ、習得してくれるのは嬉しいのですけど、
 無双6のシステムでは、属性ダメージの大きさに比べて素の攻撃力はあまりに小さい。
 そのため、どちらかと言えば「究極武芸」よりも「属性強化」を習得してくれた方がダメージUPを期待できるのですよ。
 
 やっぱり呂布の異常な強さってのは三国志ゲームの一つの醍醐味だと思うのだけどなー。
 今の呂布は自称最強のイタい男です…… orz
 
 

イメージ 3
 
EX攻撃  鎖分銅C1から
突進(掴み) →キャメルクラッチ
 *投げ技。 浮いた敵も掴める。
   突進距離はそこそこあるものの、掴み範囲がやや狭い。
   自キャラのやや左手側を狙うと掴みやすいような気がしないでもない。
 *周囲の敵に対する巻き込み攻撃は一切無し。
 *一応、C2などからでも繋がります。
   が、周囲の敵を一切攻撃できないため、動作終了時に包囲されてしまうのはほぼ確定。
   掴んだ敵に対する攻撃力もそのリスクに見合うほど高いわけでもなく、
   もちろん掴みにくいから失敗時のリスクも馬鹿にならない。
 
乱舞
・乱舞1
前方に爆弾を乱投(気絶) →地面に着弾すると爆発(炎属性)
 *爆発の中心地がやや遠い位置にあるので、至近距離の敵にはいまいち当てにくい。
   1発当てると敵が大きく浮くので、以降の爆発が何発か空振りすることがあります。
   敵将が相手の場合、受け身で逃げられる場合もある。
   理論上は20ヒット近くするはずですが、多く当たっても7ヒットくらいです。
 *動作後の硬直がちょっと長い。
 *動作中は方向転換できます。
 *雑兵を倒すぶんには良いですが、対敵将ではヒット数の不安定さが厄介です。
   特にフィニッシュ直前で受け身を取られた場合は反撃を食う可能性もあります。
 
・乱舞2 (空中で○)
前方に巨大爆弾を投擲(気絶) →地面に着弾すると大爆発(炎属性)
 *攻撃面積は広いのですが、かなり遠くで爆発するため自キャラ周辺の敵には当たりません
 *方向転換できない。
 *威力は乱舞1より大ダメージを期待できます。
 *独特の攻撃範囲が非常に厄介ですね。
   出会いがしらに遠距離から投げ込むのが一番良い使い道。
   混戦状態で無闇に発動するのは非常に危険です。
 
<総合コメント>
 董卓はシリーズを重ねるごとに太っていきますねw
 そろそろ人間の身体ではあり得ないような太り方になってきました。
   もはや樽です。 くろひげ危機一髪です。
 せめて人間らしく太らせてあげて下さいw いくらゲームでも不自然は萎えるヨー。
 
 乱舞1・2とも攻撃範囲が非常に独特なキャラです。
 慣れればそれはそれなりに長所があるのですが、やはり使いやすい性能ではありませんね。
 EXも1対1限定の遊び技。
 
 前作無双5では習得スキルに恵まれているという特徴があったのですが、今回はそれも無し。
 
 まぁ、力値が高く成長するのがせめてもの救済でしょう。
 武器の基本性能である程度ゴリ押しできるものを選ばないと苦労するキャラです。
 デフォルト武器の鎖分銅もそこそこ使いやすい武器ですから、武器関係には恵まれていると言えなくもない。
   でも過去作や演義のエピソード的には、弓・刀・細剣の☆3が欲しかったなーw