[ 甘寧 ]
特技スキル: 特になし
将軍位補正: 軽武器 +15% (+30%) 重武器 +18%
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「重武器・射撃耐性・中」 「レジェンド報奨金増加」
○EX攻撃 鎖鎌C3から
威力: 地上(98) 空中(98)
*投げ技ですがガード可能です……。
浮いた敵も掴める。
*軽歩キャンセルできない。 乱舞キャンセルもできない。
*オリジナルの頃からあまり変わっていませんね。
ガードや軽歩キャンセルなど肝心な部分をもっと改善してほしかった……。
掴みにくいわりにはダメージもそれほど高くありません。 あまり使わないかな^^;
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(530) 空中(321)
*ガード可能
*フィニッシュがヒットした敵は大きく浮くため追撃できます。
*空中判定で当てるとダメージが半減するものの、追撃してコンボ継続できるのが強み。
・乱舞2
威力: 地上(553) 空中(482)
*ガード弾き。 多段ヒットなので実質的にガード不可です。
*攻撃面積が広く、ガードを突き破れるのが魅力。
でも敵将に対してはできれば乱舞1のコンボを狙っていきたい。
ザコ退治が主な使い道。
<総合コメント>
コンボ向きの乱舞1と広範囲を攻撃できる乱舞2が魅力のキャラです。
EXは相変わらずどうすればいいのか良く分からない^^;
鎖鎌で乱舞1コンボを組む場合は、
通常5連→乱舞1→通常5連→乱舞1→
と繋いでいくとスムーズ。
ガード崩しには鎖鎌のV攻撃を使えば簡単です。
また、できれば乱舞1のあと浮いている敵をそのまま通常5連で攻撃するのではなく、
一旦受け身を取らせて着地際を地上判定で攻めるとさらに効率的です。
地上判定なら乱舞1の威力も高く、一瞬で敵を葬り去ることができます。
乱舞2は、まぁ、“困ったとき用”ですね。
敵がガードしていても問答無用でダメージを与えますので、とにかく発動しさえすれば集団も敵将も大ダメージを与えることができます。
困ったら乱舞2。 迷ったら乱舞2。 危なくなったら乱舞2です(笑
[ 孫堅 ]
特技スキル: 「攻撃耐性」
将軍位補正: 軽武器 +0% (+10%) 重武器 +3%
その他将軍位: 「軽武器・回復・中+中」 「重武器・射撃耐性・中+大」
「レジェンド報奨金増加」
「レジェンド報奨金増加」
○EX攻撃 刀C3から
威力: 地上(84) 空中(48)
*ガード可能
*基本性能はオリジナルの頃と一緒。
空中コンボではC3のあとに受け身をとられる可能性がありますが、その場合でも一応ヒットは
します。 (コンボ数は途切れますが)
します。 (コンボ数は途切れますが)
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(361) 空中(188)
*フィニッシュはガード弾き
*オリジナルの頃より攻撃範囲が広がったかも?
でもやっぱり乱舞2の方が使いやすい気がします。
・乱舞2
威力: 地上(473) 空中(241)
*ガード可能
*堅パパの主力技。 隙が少ないので対武将・集団戦の両方に使いやすい。
特に動作後硬直が短いので、飛ばした敵を追いかけてさらに着地攻めを狙うことができます。
*空中ヒットさせるとダメージが半減するので、できるだけ地上コンボを狙いたいです。
刀C3などガード弾きや気絶からヒットさせると空中判定なので気を付けましょう。
<総合コメント>
オリジナルの頃と基本性能はほとんど変わってないですね。
将軍位による攻撃力補正も小さいので、なかなか大きなダメージが取れず苦労するかもしれません。
さらに、孫堅だけはなぜか体力回復の将軍位を覚えるのが他キャラより遅いです。
そのぶん後半で2個も覚えちゃいますが^^; 微が1個あれば十分だってーのw
なので、育成するときは少し大変かもしれません。
EX武器が使いやすく攻撃力の高い刀である。 これが孫堅の一番の魅力!
刀の基本性能で頑張っていきましょう。
乱舞はどちらも使いやすい性能ですが、空中ヒットさせるとダメージが半減するのが弱点。
そのため孫堅で戦う場合は地上判定をしっかり狙っていく必要があります。
猛将伝で一番狙いやすい地上判定は敵が受け身を取ったときの着地際です。
いわゆる“着地攻め”ですね。
幸いなことに孫堅は刀C3EXで簡単に敵将を吹き飛ばすことができるため、軽歩で追いかけて着地を狙いましょう。
通常4連を当てて、しっかり地上判定で当たっていることを確認したらすかさず乱舞2で大ダメージです。
ある意味、 着地攻めを練習するのに一番適したキャラなのかもしれない(笑
[ 太史慈 ]
特技スキル: 「攻撃耐性」
将軍位補正: 軽武器 +15% 重武器 +18% (+33%)
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「重武器・射撃耐性・中」
「レジェンド報奨金増加」
「レジェンド報奨金増加」
○EX攻撃 双鞭C3から
威力: 地上(98) 空中(―)
*ガード可能
*相変わらず横振りと地響きの間に受け身逃げのタイミングがありますね^^;
フィニッシュ地響きが当たらなかった場合のダメージは(62)くらい。
*浮かせコンボからは当たらない。
*オリジナルの頃と同じく、当てにくく信頼のおけない性能です。
双鞭はC6の性能が良くなったのでそちらを主力にする方が良い。
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(634) 空中(625)
*フィニッシュはガード弾き
*射程が長く広範囲を攻撃できるのが長所。
対武将には乱舞2が強いので、こちらは主にザコ退治に使います。
動作中もスムーズに方向転換できるので、レバーぐりぐり動かして全員吹っ飛ばしてやりましょうw
・乱舞2
威力: 地上(839) 空中(839)
*浮いた敵も掴めるようになりました。
*掴みの判定が強くなり、射程も長い。 かなり遠い位置からでも吸い込むように掴みます。
*自キャラ周辺の敵に対する巻き込みはガード不能っぽいです。
ダメージも大きく、掴んだ相手とほぼ同程度のダメージを与えられます。
*敵を高く浮かせるので、終了後も追撃や着地攻めができます。
*威力の高さももちろん魅力ですが、一番の魅力はザコ掴みにも強いこと。
周囲の敵にもほぼ同等のガード不可ダメージを与えるので、間違えて敵将以外の雑兵を掴んでし
まっても安心です。
まっても安心です。
しかも終わった後にさらに追撃できちゃうんだもんなーw やりたい放題すぎるよw
<総合コメント>
双鞭・覚醒ッ!!
おかげで無双乱舞はこの破壊力だよ!
「真・旋風砲」と書いて『リアル・トルネード・ディザスター』と読む。 (ぇw
敵将に対しては乱舞2を連発していけばOK。
間違えてザコを掴んじゃっても問答無用でトルネードの中に巻き込むことができます。
乱舞1も高威力・広範囲のかなり優秀な性能なのですが、乱舞2が強すぎるせいで出番がないかもしれません(笑
乱舞ゲージを溜めたい時は双鞭のC6が良いです。
双鞭C6も実は敵を大きく浮かせて着地攻めでハメられるという凄い性能を持っているのですが……、やっぱり乱舞2が強すぎるせいで出番が少ないですw