魔法(補助系)

補助魔法

敵に状態異常を起こしたり、味方にMPを補給したりなど、補助的な効果のある魔法。

一口に補助魔法と言っても、ほとんど使い道の無いようなものから、攻略難度を大幅に下げてくれるものまで多種多様。
使い勝手の良い魔法はだいたい決まっているので、ステージごとに使い分けたりする必要はほとんど無い。

NPCを救助するステージなど、攻略が難しいステージは補助魔法の使い方がカギを握ります (~▽~*)


【各クラスの使用魔法一覧】
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マップ系

火「デフゾショネル」  消費MP:10  射程:∞
水「デフグルーザ」  消費MP:10  射程:∞
地「デフバーサ」  消費MP:10  射程:∞
風「デフハーネラ」  消費MP:10  射程:∞

マップ全域の“地形のエレメント補正”を変動させる魔法。
魔法と同属性のエレメント補正が3上がり、逆属性の補正が3下がる。
  (例)デフゾショネルなら火属性の補正が3上がり、水属性の補正が3下がる

“地形のエレメント補正”と言うとなんか難しく聞こえますが、
簡単に説明すれば、『同属性のキャラの攻撃力・防御力を3%上げ、逆属性のキャラの攻撃力・防御力を3%下げる』みたいな感じです。

マップ内の敵味方全員に効果があるので、どの属性を強化・弱体化させるべきかよく考えて使いましょう。

重ねがけが可能なので、何度も唱えれば攻撃力・防御力がみるみる上がっていって凄まじいことになります。
複数のキャラを同時に強化可能ですし、実質的に射程距離もありませんから、調子に乗って使いまくっていると一瞬でゲームバランスが崩壊する恐ろしい魔法ですw
  最強魔法と言っても過言ではありませんw
そのため、基本的にはこの魔法に頼らず、普通にプレイしてクリアすることをオススメします (~▽~;)

ただし、一部のステージでは初期状態で特定のエレメントが非常に強く(だいたい敵側に有利な状況)設定されていたりするため、
そういうステージではこのデフ系魔法でエレメントを中和すると攻略が楽になるでしょう。
  恐らくデフ系はもともとこういう特徴的なステージをクリアするために作られた魔法なのでしょうが、
  重ねがけ可能にしてしまったため意図せずバランスブレイカーになってしまったのでしょうねw



風「コールストーム」  消費MP:26  射程:∞

マップの天候を悪化させる。

術者のINT・MENが高いほど悪天候になります。
天候を悪化させる利点はほとんど無いので、基本的に使うことはありません。

ただし、英雄キャラ「シェリー 」を仲間にするときだけは、“天気が豪雨であること”という条件があるので、この魔法の力を借りることになります。
ぶっちゃけ、この時だけしか使いませんw

ちなみに、天気を好転させる魔法はありません。



状態変化系

火「スタンスローター」  消費MP:22  射程:7  効果:マヒ
地「ポイズンクラウド」  消費MP:32  射程:7  効果:毒
地「ペトロクラウド」   消費MP:32  射程:7  効果:石化
暗黒「チャーム」     消費MP:24  射程:7  効果:魅了

範囲内の対象に、一定確率で状態異常を起こす。

攻撃魔法の範囲魔法と同様に、術者のINT・MENが上がると効果範囲が広がります。
また、成功率は主に術者のWTの少なさに影響を受けます。
つまり、AGIを高く、装備重量を軽くすると成功率を高めることができます。

一度で複数の敵に状態異常を起こせるのが魅力。
特に有効なのは、敵を行動不能にできる「マヒ」と「石化」です。
  毒・魅了は敵に使われると怖いですが、自分で使うのにはちょっと微妙ですね (~▽~;)

「石化」は自然に回復することもないので、一度成功すればその敵はほぼ完全に無力化できます。
ゲーム中盤以降はこのペトロクラウドが何よりも重要な魔法の一つになるでしょう。
  そのぶん入手は難しく、ショップで購入することはできません。

序盤はスタンスローター、中盤からはペトロクラウド
それがこのゲームの鉄則です♪

ただし、ステージのボスキャラ(敵リーダー)には、これらの状態異常が効かないようになっています。
敵リーダーに対する状態変化には下記の「スロウムーブ」を使うと良いです。



火「メルトウェポン  消費MP:24  射程:7  効果:装備劣化
対象1体が装備しているアイテムの性能を低下させる。

火「ヒートウェポン  消費MP:24  射程:7  効果:装備強化
対象1体が装備しているアイテムの性能を強化する。

どのアイテムが強化or劣化されるかはランダムです。
1人しか強化できないし、あんまり使い道ないかな…… (~▽~;)


水「スロウムーブ」  消費MP:22  射程:7  効果:WT増加&低速化
対象1体のWTを増加させ、なおかつ一定時間、行動終了後のWT増加が通常より多くなる。

水「クイックムーブ」 消費MP:26  射程:7  効果:WT増加&高速化
対象1体のWTを減少させ、なおかつ一定時間、行動終了後のWT増加が通常より少なくなる。

WTを増減させる補助魔法。
WTが重要なこのゲームにおいて、この効果は非常に強力ですね! (~▽~*)

効果を詳細に説明すると、
「スロウムーブ」は、
  まず、対象のWTを最大WTの1/2ぶん増加させます。(つまり次の行動がそのぶん遅くなる)
  さらに、魔法をかけてからWT500カウントの間は、行動終了後のWT増加が通常の1.5倍です。
    *例えば、移動だけして行動終了した場合、通常ならばWTは最大値の3/4まで増加します
      が、スロウムーブの効果中は4.5/4まで増加してしまうということです。

「クイックムーブ」はその逆で、
  まず、対象のWTを最大WTの1/2ぶん減少させます。(つまり次の行動がそのぶん早くなる)
  さらに、WT500カウントの間、行動終了後のWT増加が通常の1/2です。

どちらの魔法でもかけた瞬間にWTが増加(減少)するのが非常に重要。
クイックムーブの場合、この効果だけでWT0になって行動可能になることが多いですし、
スロウムーブの場合は、重ねがけし続ければ相手はWTがどこまでも上昇し続け(最大WTを超えても増加する。最大999)、実質的に行動不能にすることができます。

しかも、このスロウムーブは命中率100%で、敵リーダーにも効くという素晴らしい性質を持っているので、敵リーダーの行動を止めるために必須の魔法と言えるでしょう。
  雑兵にはペトロクラウド、リーダーにはスロウムーブ。 これがこのゲームの鉄則ですw

  2人でスロウムーブを交互にかけつづけ、また別の1人がその2人にMPをチャージするという
  のが理想ですね。


暗黒「パラダイム  消費MP:35  射程:6  効果:即行動可能
対象1体のWTを0にする

WTを0にして即行動可能にする魔法です。
「クイックタイム」では最大WTの1/2しか減らないので、残りのWTが1/2以上ある場合はこの「パラダイム」を使えば即行動可能にできます。

「クイックタイム」と同様、パーティの主力キャラを加速させるために使うもの。

ただ、私的には味方の誰かを加速させるよりも、「スロウムーブ」や「ペトロクラウド」で敵を止めてしまう方が戦いやすいと思うので、加速系の補助魔法は強力なのは分かるのですが使用頻度は低い気がします (~▽~;)魔法装備枠がもっとたくさんあれば良いのにw



回復系

水「クリアブラッド」  消費MP:18  射程:7
対象1体の毒を回復

神聖系の回復魔法「クリアランス」の機能限定版。
毒しか治療できず、しかもクリアランスより消費MPが高いっていうねw

リアランスよりも若干、ショップ購入できる時期が早い。
補助魔法使いを回復役にできるというのが長所ではあるものの、正直ほとんど使う機会はないw


水「マーシーレイン」  消費MP:42  射程:6
範囲内の対象のHPを回復する

神聖系の回復魔法「ヒーリングプラス」とほぼ同じ効果。
ヒーリング系とは異なりアンデッドのHPも回復できるため、ある意味でヒーリングプラスより高性能と言えるでしょう。
  ……と言っても、アンデッドはもともとHP0になっても自力で復活できるので、
  ムリに回復させる必要は無いのですが。

ヒーリングプラスと共に非常に貴重な範囲回復なのですが、消費MPが大きいので使い勝手の悪さが目立ちます。
アンデッドを回復させるのでなければ普通にヒーリングプラスでも良いわけですからね (~▽~;)

入手時期が非常に遅いのも難点です。
これを入手できる頃には補助魔法使いは「ペトロクラウド」や「スロウムーブ」の使用で忙しく、回復役をやらせる余裕はないと思います。


暗黒「チャージスペル  消費MP:10以上  射程:7
対象1体のMPを回復し、その回復量ぶん術者のMPを消費する

簡単に言うと、「術者のMPを分け与える」というイメージの魔法なのですが、
必ずしも 術者の消費MP=対象の回復MP ではないため、厳密に言うと単純なMPの譲り渡しではありません。

順を追って説明すると――、

 1. 術者の消費MPの決定
   消費量の最大は、術者の INT×1/2 です。
   ただし、この時点でのMPがこのINT/2以下なら、それが消費MPになります。
    (例)INT100のキャラの場合、消費MPは最大で50。
       ただし、現在MPが50以下、例えば32の場合は消費MPは32ということになる。

   しかし、この時点ではまだMPを消費せず、あくまで消費量を決定しただけ。
   次の手順2に進みます。

 2. 対象のMPが回復
   これは単純に 術者のINT/2 ぶん回復します。
     手順1での消費MPとは無関係なので、仮に消費MPがINT/2以下の場合でも、
     回復量はちゃんとINT/2ぶん回復します。

 3. 術者のMPを消費
   ここで改めて、手順1で決定していたぶんのMPを消費します。


――と、このような計算方法になっています。
重要なポイントは2つで、
まず、消費MPが足りない場合でも、回復はちゃんとINT/2ぶん回復するということ。
  つまり、術者の現在MPが10しかない場合でも、対象のMPは大量回復します。
  この時点で既に単なるMP譲渡ではないことが分かりますね (~▽~*)

そして、手順1の時点で既に消費MP量が決定しているということです。
これは自分で自分にチャージスペルをかけた場合にその重要さが分かります。
  例えば、現在MPが10の状態で自分にチャージスペルすると、
   1. 消費MPは10
   2. 自分のMPがINT/2回復
   3. 既に自分のMPは10以上あるが、手順1で決定された10しか消費しない

そう、自分にチャージスペルすると、手順2で既にMPが回復しているにも関わらず、消費量は手順1時点のぶんだけで良いのです!
そのため、MPを譲渡する魔法のはずが、自分のMPも回復できるという謎な仕様になっていますw

ゲーム中盤以降、消費MPの大きな魔法を使うためには必須の存在となる魔法です。
補助魔法使いの重要な役割と言えるでしょうね (。-`ω-)

ちなみにこの魔法にかかわるINTは純粋に術者のステータスのみで、杖などの装備品による強化は含まれません。



移動系

地「ジャンプウォール」  消費MP:30  射程:7
対象1体をその隣接マスに移動させる

対象1体を強制的に移動させる魔法です。
「ジャンプウォール」という名前からも分かるとおり、この移動は高低差を無視できるため、登りにくい城壁の上などに味方を移動させることができます。

戦略性に富む魔法ではありますが、使う機会は非常に少ないですね。
もともと高低差を無視して移動できる飛行ユニット等には必要ないですしね(~▽~;)


風「テレポート」  消費MP:45  射程:1
対象1体をマップ内のどこでも好きな場所に移動させる

術者に隣接している1人をマップ上どこでも好きな場所に移動させられます。
敵リーダーの傍に味方を送り込んだりすれば一瞬でステージクリアできたりするヤバイ魔法ですw

主な使い道はやはりNPCを救助するステージなどですね。

英雄キャラのシェリーが初期所持しており、彼女を仲間にすることでしか入手できない非常にレアな魔法です。


その他 & 竜言語

暗黒「ネクロマンシー  消費MP:55  射程:説明文参照
そのステージ中に死亡した味方をアンデッドとして復活させる。
  復活場所は術者の隣接マス。
  復活した味方はSTRが高ければスケルトンに、
             INTが高ければゴーストになる。
  最大HP・MPが1/2になり、それ以外のステータスは変化しない。

暗黒版リザレクションとでも言うべき魔法。
味方をアンデッドに変えて復活させることができます。
  基本的にはもう元の姿に戻ることはできません。
  また、英雄キャラの場合はストーリー上は死亡扱いになった気がします。

実は竜言語魔法「リーンカーネイト」との組み合わせで最強キャラを作り出せるため、バランス崩壊&反則技扱いされていたりしますが、

しかし、ネクロマンシー単体でならバランス崩壊もしないですし、
アンデッドになればHPが尽きても一定時間で復活できるなど、それなりに利点がある良い魔法です。

キャラの見た目が変わっちゃうので好き嫌いは分かれるでしょうが、わりと実用的な魔法と言えるでしょうね (~ー~ )

ウィッチなど普通の補助魔法使いでは使用することができず、
この魔法を使えるのは、うぃっち(デネブ)、リッチ、プリンセス(カチュア)のみです。


竜言語「リーンカーネイト  消費MP:70  射程:∞
マップ上にいる味方のアンデッドをソルジャー(アマゾネス)に転生させる。
  転生したキャラはLv1になり、他のステータスは変化しない。

転生したキャラはLv1になる。
はい、もう分かりますねw バランス崩壊の匂いがぷんぷんしてるでしょう?w

そう、Lv1になるということは、もう一度育成しなおすことができるということ。
しかもステータスはそのままなので、
  Lv50のキャラを転生でLv1に戻し、再びLv50まで育てれば、それは実質的にLv100のキャラという
  ことになりますw (~□~;)ヤベェ!

これを使えば実質的にレベルは上げ放題。ステータスは限界値の999まで上げることができます。
  特にAGIはある程度以上高くなると最大WTが0になり、
  つまり、実質的に“時間を止めたまま動けるキャラ”が誕生してしまいます。 (~□~;)マジでヤベェ!

当然ながら、アンデッドを作り出す「ネクロマンシー」との組み合わせが凶悪無比。
疑いようもなくバランス崩壊技なので、基本的には使わないことをオススメします (~▽~;)


竜言語「マーティライズ  消費MP:70  射程:∞
そのステージ中に死亡した味方全員を復活させる。
その代わり術者は死亡する。

術者の命を引き換えに、死者を全員復活させる魔法です。
もちろん死亡した術者をその後リザレクションで復活させることも可能です。

味方が大量に死んでしまい、大ピンチに陥ったときなどに使える魔法かもしれませんが……、
そんな大ピンチになっちゃったらリセットボタン押した方が早いんじゃね?w (~▽~;)


竜言語「ドミニオン  消費MP:70  射程:6
一定時間、対象のWTが減少しなくなる

WTが減らないということは、行動順が回ってこないということ。
つまり、相手の時間を止める魔法です。

非常に強力な効果ですが、「スロウムーブ」でもほぼ同じことができるので出番が少ない。
入手時期が遅いのもイマイチ使う機会が少ない要因の一つです。



その他2

竜言語「スナップドラゴン  消費MP:0  射程:自分
俺自身が剣になることだ……

術者自身を剣に変える魔法。
  竜言語魔法にカテゴリ分けされていますが、
  魔法を使えるキャラなら全員がこの魔法を使うことができます。

  ただし、英雄キャラは「嫌な予感がする…」と言って使わないため、
  英雄キャラを剣に変えることはできません。

術者は死亡(リザレクション等による復活も不可)し、剣が1本手に入ります。
剣の性能は、
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上表のように決定されます。
属性付きで極めて軽いうえに、攻撃力(STRやDEX)およびその他のステータス補正も強力という凄まじく高性能な剣ができますね (~▽~*)


術を使用すると、術者は死亡(戦死者数にカウントされる)し、かわりに術者のいた場所にトレジャー袋が落ちます。
このトレジャーは通常の戦利品とは違い、自動回収されないため自分でしっかり拾わないといけません。拾わないままステージを終了すると入手できなくなります。
  ちなみに、トレーニングモードでもOKです。

また、術者が装備していたアイテムや魔法(スナップドラゴン含む)は消えてしまうので、
スナップドラゴン以外何も持たせずに魔法を使わせると良いでしょう。


……ただ、これで強力な剣が作れるほど味方が育っているなら、
別にこの剣使わなくても戦力的に困ることもないんですよねーw (~▽~;)