えんぱこらむ    理想的な立ち回り その3

今回は特殊技を使うタイミング、いかに素早く敵将を撃破するか、
そういった内容に触れていきたいと思います。
 

敵将を狙う

戦闘では極力、
敵将を狙って攻撃します。
 敵将を撃破すれば、所属している兵士は撤退します。
 拠点を占拠する場合も、敵将を倒せば所属兵士ぶんの耐久値を一気に減らせます。
 
 つまり兵士→敵将と倒すのも、敵将だけを倒すのも結果は一緒
 だったらいきなり敵将を倒した方が時間がかからないわけです。
 
 敵将ピンポイントだと撃破数が稼げるか心配かもしれませんが、
 エンパは敵兵表示数が多いので、武将の巻き添えで倒すぶんだけで十分撃破数は稼げます。
 
 
とはいえ、使用キャラが隙の多いモーションだったりすると、
いくらピンポイントで狙いたくても、周りにいる兵士の横槍に邪魔されて上手くいかないかもしれません。
 

兵士は邪魔なぶんだけ倒す

操作武将の性能に応じて、最適と思える程度に敵兵の数を減らしましょう。
 
 もちろん兵士に構う時間はタイムロスだというのは変わりません。
 敵将ピンポイントするのに邪魔にならない最低限の敵兵を倒すのが理想的です。
 
 具体的な手段としては、
 敵将と遭遇してすぐに特殊技「落石」スキル「刹那神速」が非常に良い第一手になります。
 これらの技は条件さえ整えば、極短時間に敵兵士を一気に減らすことができます。
 
 また、落石や刹那神速が効果的でない地形・キャラの場合でも、
 敵将と遭遇してすぐは巻き込みを意識した戦いをし、敵兵が減ってきたら集中攻撃に切り替える
 というように、常に敵将を攻撃しつつも敵兵士数に応じて立ちまわり方を選ぶのが効率的です。
    例えば月英なら、敵兵が多いうちはチョン押し乱舞を使い、連攻撃M∞に移行するというのが理想です。
 
「隙の多い集中攻撃も、今なら使えるッ  」 というタイミングを見極めるのが重要なのです。
 

特殊技はどう使う?

さて、先ほど少し特殊技の話が出ましたが、
実際特殊技はどのタイミングでどう使っていくのが効率的でしょう?
 
特殊技は同時に使うな
 複数の特殊技を同時に使うな。 これは私の最も重視している立ち回りです。
 効果が持続するタイプの「落石」 「分身」 「集中」 「挑発」 「神速」 などを一斉に発動するのは
 とても勿体無い行為だと思って下さい。
 
   例えば、落石+分身+挑発+神速を同時に使用したとしましょう。
    ・ 神速はもともとガードされ難い    → 挑発が無駄
    ・ 落石で敵がダウンしてしまう     → 神速で走り込んだ先に攻撃できる相手がいない
    ・ 神速で走り込んだ先に敵がいない → 分身が無駄
    ・ 坂道なので落石だけで集団壊滅  → 神速が無駄
    ・ 凌統など神速強の衝撃波が主力  → 分身は衝撃波を出せないので意味がない
   と、このように状況によってはお世辞にも効率的とは言い難い場合があります。
   しかもこの後、全ての効果時間が次々に終了してからは、何の支援もない効率の悪い状態で戦わなけれ
   ばいけなくなります。
 
 2つ以上の特殊技を同時に使うからには、
 それぞれを別々に使った場合よりも2倍以上効率的に使わなければ意味がありません。
 
   落石なら15秒で10人倒せる。分身も15秒で10人倒せる。
   落石+分身なら15秒で15人倒せる。 → 1.5倍も効率良いぞ。ヤッター!   とは言えないのです。
 
   落石や分身には死角を潰すという防御的な支援効果もありますから、
   落石+分身で20人倒せたとしても、支援効果のない状況を作らないぶん別々に使った方が効果的です。
 
エンパの特殊技は強力ですから、1個使えば十分な効果が得られます。
2個使って2倍、3個で3倍、4個で4倍とはならない以上、特殊技を同時に使うことは得られるメリットよりもロス
の方が大きいのです。
瞬間的な火力をいくら上げたところで、全体的に見て効率が落ちているのでは意味がありません。
 
 
特殊技の効果を重複させるな
 そしてこれも同時に使うな、の延長にある話ですが、
 似た効果のある特殊技や武器効果・スキルを同時に持たない方が良いということです。
  *厳密には武器改造に関するお話ですね。
 
 例えば 「挑発」。 これはもっとも無駄の多いスキルと言わざるをえません。
   旋風回避や背後を取ることで敵のガードは無効化できるのに、特殊技スロットを消費してまで、
   しかも効果時間限定で敵をガード不可にすることにそれほど意味はありません。
 
   確かに「挑発」はガードを無効化するという意味においては、最も簡単かつ強力な効果でしょう。
   しかしその一瞬だけ効果が高くても、全体的に見て効率が落ちているのでは意味がないのです。
 
   よってガード崩しに関しては、常時効果を発揮でき、しかも特殊技スロットを消費しない、無双ゲージ回復な
   ど他の使い道もある「旋風回避」の方が優先されるわけです。
 
 他にも分身と集中
   どちらも攻撃力を上げられる特殊技ですが、同時に使っても効果が2倍以上にならないと意味がないとは
   先ほど言ったとおりですが、では両方持って別々に使えば良いかというとそれも違います。
 
   分身も集中も主な使い道は敵将の撃破するです。
   で、私の理想では敵将は戦闘開始直後に一斉に倒すわけですが、ここで重要なのが待機時間の長さ。
   分身くらい待機時間が短ければ開始直後の一番戦闘が激しい時に何度か発動することができますが、
   集中の待機時間の長さでは、1回使ったっきり再装填される頃にはもう敵将がいない、といった事態になる
   場合が多いのです。
   つまり、集中が入ってるスロット枠は、戦闘が一番激しい時にずっと死に枠になっているわけです。
 
   このような場合は、分身一つあれば対敵将の火力的には十分と考え、
   集中の代わりに別の特殊技を持った方が全体的な効率は上がると言えます。
   しかも分身なら、集団戦に使っても死角潰しの支援効果を得られて無駄が少ないです。
 
特殊技は温存しない
 簡単に言えば、死に枠を作らないのと理由は一緒です。
 強力な特殊技を1回でも多く使うために、再使用可能になったらできるだけ早く使いましょう。
 
 「集中」「挑発」は待ち時間が長いという性質上、どうしてもここぞというタイミングを計らなければいけません。
 そのため、タイミング待ちの温存死に枠になりやすいです。
 
 また、神速も集団への第一手には良いですが、対武将では効率の悪い特殊技です。
 よって最初に1回使った後は使い道がない、という仕方なく温存してしまうパターンが多いでしょう。

   *対敵将には猛進の体当たり使うという手もないわけではありませんが、

 
     猛進体当たりをするなら、敵将との遭遇後いきなりぶつかって即撃破するのが最短です。
     しかしそうなると、あまりにもピンポイント過ぎるため、撃破数が稼げなくなります。
 
     ちなみに、最も効果的な体当たりの仕方は、連攻撃を一切使わずただぶつかる体当たりです。
     連攻撃を使うと敵がのけぞってしまうため体当たりのヒットが瞬間的に止まります。
     また、雷などが発動すると、相手が浮いてしまったりして連続ヒットが難しくなります。
     ぶつかり方も、パチンと当たって→相手がずれたので追い越してしまう→戻ってきてまたパチン なんて
     ミツバチみたいにぶんぶんと飛び回るような当たり方ではなく、
     ガガガガガッ!と突撃イノシシみたいに相手が死ぬまで押し続けましょう。修羅でも1秒かかりません。
 
     もっとも、確かに撃破は早いですが武勲など他の稼ぎが悪くなるので全くお勧めしません。
     かなりの操作テクニックも要求されますし、できたらできたでゲームが楽しくなくなります。

     猛進にはキャラ間の差もありませんし、完全に没個性です。


 

乱舞も同時に使わない

乱舞は単体で使う
 分身+乱舞、 挑発+乱舞、 集中+乱舞
 良く聞く組み合わせですが、これも私は完全に効率的な形ではないと考えています。
 
 乱舞の特徴は
  ・ 無敵
  ・ ガード崩し
  ・ 凍結を解除する
  ・ 途中で他の動作を挟めない (回避や移動、特殊技の発動など)
 
 まず、分身や落石など支援効果のある特殊技の最中に、乱舞で無敵になるのは支援の無駄遣いです。
 むしろ特殊技使用後の待機中など支援効果のない時間を安全に消化するため乱舞を使うべきでしょう。
 
 挑発+乱舞も「効果を重複させない」と意味は同じ。
 乱舞にもともとガードを崩す効果があるのに、さらに挑発してもそれほどの効率化は期待できません。
 
 「途中で他の動作を挟めない」。 分身+乱舞が効率的でない一番の理由がコレです。
   敵将撃破に絶大な効果を発揮する分身ですが、欠点は敵ののけぞる距離も大きくなることです。
   敵ののけぞる距離はいつもの3倍。当然、敵はすぐにリーチ外に飛び出て、自キャラは空振りします。
   普通は離れた距離を回避で詰めたり、凍らせて敵ののけぞり量を減らしたりして対処するのですが、
   乱舞使用中は回避も凍結もできないので、リーチ外に出ていくのを黙って見ているしかありません。
 
   また、連攻撃の一部分のみが優秀なキャラ(錘コンパチなど)はその優秀な部分のみを使いまわしたいの
   ですが、乱舞はきっちりM1~3まで動作を続けるため最大限の効率の良さとは言えません。
 
もちろん敵の不意打ちに対して、咄嗟に乱舞を使わざるをえない状況もあるのですが、
可能な限り別々に使っていくほうが効率の面では理想的と言えます。
 

ローテーションを組む

落石→氷嵐+分身→(乱舞)→落石→……
 簡単に言ってしまえばコレ↑です。
 特殊技や乱舞は同時に使わない。 だけど温存もしない。それがローテーション
 
 まず落石で敵兵を大雑把に減らし、
 敵将に対して氷嵐、凍ってのけぞりが小さくなったところに分身を当てる、
 乱舞の無敵時間で安全に特殊技の回復待ち、――という感じです。
 
また、単に効率的というだけでなく、
ローテーションを組めば特殊技の持続時間や待ち時間を把握し易くなるうえ、
立ち回りの一部がシステム化される事により思考を挟まず最速で反応できるようになります。
  例えば、落石→分身→落石というローテーションが機能している状態なら、落石終了=分身開始です。
  分身が使用可能になっているかどうかをいちいち確認する必要がなくなり、画面右下を見ずに済みます。
 
「特殊技を使おうと思ったけどまだ再装填されてなかった
「気が付いたら再装填済みで無駄に温存してた」     なんていう馬鹿らしいミスはもう無くなるのです。
  
このローテーションは特殊技の待機時間短縮が2段階目以上になるとより効果的です。
 短縮2段階目のそれぞれの特殊技は、
    ・ 「落石」   持続15秒 再発動12秒
    ・ 「分身」   持続15秒 再発動15秒
    ・ 「氷嵐」          再発動25秒
 
 つまり、 落石と分身は互いに相手の効果時間終了とほぼ同時に再使用可能になり、
 氷嵐も 分身持続15秒+落石持続15秒=30秒 なので、やはり分身を使う直前に再使用可能になります。
 乱舞抜きでローテーションを組めるようになるので、乱舞は好きなタイミング・用途で使えるわけです。
 
一方、短縮が第3段階以上になってしまうと、
今度は待機時間が短くなり過ぎて、普通にローテーションしているだけでは温存が出てきます。
 
短縮4段階目が特に顕著で、「落石」の待機時間はなんと0秒
つまり落石は常に発動していないと温存です。
 
じゃあ、どうするか……
 
 
 
 
文字数が多くなってきたので、今回はここまで