私の独断で決めるキャラ性能ランキング (笑
使用キャラの選択や練習時の参考にしてもらえると幸いです。
基本的に、「難易度: 修羅」 「武器: 氷属性 一閃付き」 です。
さらにステルス・処理落ちの激しい「SP版仕様」でのランキングです(笑
この手の話題は各プレイヤーごとに見解がかなり異なります。
飽くまで私のプレイスタイル、好みの問題なので、
自分の見解と違ってても怒らないでいただけると助かります^^;
ちなみに私の好きなプレイスタイルは『単騎特攻・効率重視』です。
アクションゲームは基本的に苦手ですが、無双はプレイ歴が長いこともあり、
ゲーム友達の中では「わりと上手い方」と言ってもらえる程度の腕前です。
プレイスタイル、腕前が違えば当然ランキングの順位も全く異なりますので、
その辺りは本当に納得した上で、この記事を読んで下さい m(_ _)m
○敵将撃破 敵将をいかに素早く倒せるか (同ランクでも優秀な順に並べています)
・ 修羅の敵将は異常なほど防御力が高いため、一閃の発動が主なダメージ源になります。
よってヒット数が多い(=一閃の発動数が多い)キャラほど武将に対する攻撃力は高いです。
・ 密着時のヒット数が尋常でない孫尚香がぶっちぎりのトップ。
孫尚香の場合、一閃だけでなく素のダメージにも期待できます。
・ 上位は1動作で2Hitさせられる二刀流キャラが占めます。
・ ランク間の差は少なめ。
○集団殲滅力 集団をいかに早く倒せるか
・ 前方に異常な射程範囲を持つ孫尚香がぶっちぎりの1位
・ 当然ながら武器リーチの長いキャラほど高ランクに位置しますが、
リーチの短い凌統も、攻撃速度・属性付加の早さ・攻撃動作の突進力があるおかげで
使ってみると意外なほど殲滅力が高いです。
・ 正直、ややスゴイ~ややニガテあたりまではランク間の差が小さめ。
・ リーチの長い夏侯惇ですが、敵が異常に堅い修羅+無双ゲージの溜まりにくいSP版では
せっかくの長所を活かすことができません。
・ 強攻撃の強力な鞭コンパチも敵がステルスワープするSPではかなり苦戦を強いられます。
・ 典韋は剣コンパチよりもう1ランク下でも良い。マジ鬼畜
○安定感 ダメージの受けにくさ
・ まるで防壁を張るような呂布の連攻撃は集団戦でも滅多に潰されません。
・ 馬に乗ると当たり判定が宙に浮くので、敵の攻撃を受けにくくなります。
・ 攻撃動作中にあまり移動しないキャラは、集団内では敵の的になりやすく危険度が高め。
一方、孫尚香もほとんど移動しないのですが、それ以上に攻撃リーチがあまりにも長すぎるの
で根本的に他のキャラとは立ち位置が違います^^;
で根本的に他のキャラとは立ち位置が違います^^;
・ 人間並み~ニガテあたりはランク間の差がほとんどないかも。
総括
武将、集団に対する攻撃性能、
安定感、いわゆる防御性能について、それぞれランキングしてきました。
しかし気になるのはやはり、
「総合的に見てどのキャラが一番強いのか?」でしょう。
結論から言えば、それは最初にも述べたとおり、
プレイヤーごとのテクニック・スタイルに依る部分が大きく一概に決めることはでき
ません。
まぁ、常に最上位につけている孫尚香が最強、
逆に常に最下位の典韋が最弱 というのは多くのプレイヤーの共通認識だとは思いますが^^;
多くのファンサイトで喧嘩同然の議論が繰り返され、
それでもなお、いまだ明確な結論は出ていないくらいですからね。
しかし私のオススメとしましては、
初めて難易度『修羅』に挑戦する場合など、
「とりあえずクリア」が目標ならば、まずは『安定感』重視をオススメします。
特に呂布は適当に攻撃しているだけでも、厄介な敵のJ攻撃を叩き落としてくれる
のでダメージを受けにくく、ゲームオーバーになることが少ないです。
まずはこういった戦死しにくいキャラで挑み、
修羅の雰囲気(敵の硬さや強さ、アルゴリズム等)に慣れると良いです。
そして、ある程度敵の動きに慣れてくれば、
不思議なことにだんだんと『安定感』にあまり重要性を感じなくなってきます。
なぜなら、敵の動きや掛け声、レーダーの動きなどから、敵の動きを事前に察知
し、対応できるようになるからです。 戦勘が働くってやつでしょうかね?(笑
無双5は過去シリーズと違い、「回避」「ガード」「殺陣」「弾き」「乱舞」「特殊技」など
敵の攻撃を回避・中断・抑制する手段が非常に豊富です。(しかも高性能)
これらを上手く使っていけば、キャラ自身の安定感に頼らなくても、プレイヤー自身
が自分の操作テクニックで敵の攻撃をさばけるようになるというわけですね。
回避・ガード等の性能もキャラごとに多少の差はありますが、
どのキャラにも2つや3つは優秀な対処手段があります。 全てがダメというキャラ
はいません。
各キャラの性能を良く理解することが大切です。
はい、これで既に「敵の性質」と「自キャラの性質」を学びました。
そうです。 『敵を知り、己を知れば、百戦危うからず』 です。
孫氏の魂が今プレイヤーの双肩に宿りました。
貴方は今、尚香たんに「パパ」あるいは「おにぃちゃん」と呼ばれる立場になった
わけです(ぇw
まぁ、冗談はさておき、
実際に練習を積み重ねて「敵の動き」「自キャラの性質」が分かれば、安定感に関わらずどのキャラでも修羅はクリア可能になります。 (典韋でさえも)
そこで、次に注目すべきは『対武将』の性能です。
なぜ「対集団」ではなく、「対武将」なのか。
なぜなら、無双5では部隊を率いる敵将一人を倒せば、その部隊に所属する
兵士・副将が全て撤退するからです。
集団全てを壊滅させることと、敵将一人を倒すことは一緒です。
当然、敵将一人を倒す方が所要時間が少なくて済みます。
所要時間が短ければ、そのぶん苦戦する味方の救援などもしやすいですし、
複数の敵将・部隊に囲まれる危険性も少なくなります。
(逆に、敵一人に長々と時間を食われるほど、味方は全滅・残りの全敵部隊が自分に向かって
殺到してくる。 ――なんて鬼畜状態に追い込まれた経験が、誰でも一度や二度あるはずw)
兵士を倒してから敵将に挑む、なんて丁寧にやるよりは、
いきなりドカンと敵将に襲いかかった方が結果的には安全に進軍できるというわけ
ですね。
つまり、無双5をとことん突き詰めていきますと、
「いかに素早く敵将を倒すか」 に辿り着くのではないかと思います。
『安定感』から始まり、 ゴールは『対武将』
この進行具合(安全と速攻の比率)によって、使いやすいキャラは異なります。
最初は強いと思っていたキャラが、だんだんそう思えなくなってくる。
最初は弱いと思っていたキャラが、実は強キャラだったと気付く。
無双に限らず、ゲームには良くある話です。
この変化は当然、キャラの内部データが強くなったり弱くなったりしているわけではありません。
変化しているのは、プレイヤー自身のそのゲーム・キャラに対する知識・習熟度です。
そしてこの「使いやすい」を、単純に『強い』と言い換えてしまうため、
最強キャラ議論が不毛な喧嘩へと落ちてしまうのではないかと思います。
弱いキャラなんていない。
使いにくいタイミングがあるだけなんだ!
だが「典韋」、お前はダメだ (# `Д´)
エンパで強キャラ修正されるから、それまで休憩してろ