騎乗キャンセル
騎乗中の連攻撃は連舞ランクによって最大攻撃回数が決まっています。
連舞1なら3回、 連舞2なら5回、 連舞3なら7回、 連舞∞で9回、です。
普通ならこの最大回数攻撃すると一旦手が止まるわけですが、
実は騎乗連攻撃は無双ゲージ溜め(○ボタン)でキャンセルすることができます。
地上連攻撃をガードでキャンセルするのと同じ感じです。
これを使えば最大攻撃回数に関わらず、ずっと攻撃し続けることができます。
ただし、もちろんボタンの都合上、無双ゲージがいっぱいでないとき限定。
また、騎乗連攻撃の一発目の初動が遅いキャラはキャンセルしても連続ヒットにはならない場合があります。
無敵時間の有効度
動作中無敵になれる「乱舞」「弾き返し&飛ばし」「殺陣」。
実は無敵時間の信頼度は微妙に差があります。
結論から言えば、 「弾き」 > 「乱舞」 > 「殺陣」 です。
これは動作前後でガードボタンを押し続ければ分かるのですが、
「弾き」は動作終了して再びガード姿勢に入るまで無敵時間が持続します。
つまり、無防備になる瞬間が全くないということです。
「乱舞」と「殺陣」は動作終了してガード姿勢に入るまでに一瞬だけ無防備な状態が発生します。
さらに殺陣は発動時の掴みモーションに隙ができるので乱舞より下位にしました。
よって、無敵時間の性能としては弾きが最も上になります。
ただし動作終了時に強攻撃を重ねられるとガードそのものが崩されますので注意して下さい。
回避でガード解除
敵のAIを利用したガード崩し方法。
1or2連を回避キャンセルし、ガードしている敵将の周りをうろうろしていると、2・3回回避した段階で敵将は
なぜかガードを解除し、その後の攻撃が当たるようになります。
強攻撃や強殺陣の性能があまり高くないキャラの場合は無理にガードを崩そうとするよりも、この方法の方が安全にガードを無効化することができます。
また、地上判定で攻撃を当てることができるため、強攻撃の優秀なキャラであっても非常に有効です。
門は横からの反応が鈍い
拠点には何ヶ所か出入り口の門があり、基本的にはその門を破壊しないと中に入れません。
高難易度だと普通の拠点でも門の耐久力が高く、破壊するのにも意外に時間がかかります。
何とかするりと進入する方法はないものか……。
敵勢力が近付くと拠点の門は自動的に閉まるのですが、
実は正面から接近するよりも横から接近した時の方が閉まるのが遅いのです。
また、閉まるのは敵が接近している方向の門だけで、全ての門は別々に制御されています。
ですから、一ヶ所の門が閉まっているからといって真正面から破壊にかからなくても、ある程度足の速い馬があれば、拠点の壁に沿ってぐるりと回るだけで、どこか一ヶ所ぐらい開いている場所があるでしょう。
門は敗残兵と一緒に
もう一つ門の簡単な入り方。
閉まっている門は、
・入ろうとしている味方兵が傍にいる
・敵が傍にいない
の2つの条件を満たすと開きます。
また、一度開き始めると完全に開ききってしまうまで急に閉じる事はできません。
つまり、敵の敗残兵が拠点に逃げ込もうとしている時、
プレイヤーが少し門から離れてやると、門は敗残兵の収容のために開き始めます。
この時、プレイヤーも足の速い馬で急いで駆け込むと門が閉まるまでに間に合うという事です。
門の前では頑張る人たち
基本的に敵将を倒すと、その軍団に所属する兵士や副将などは逃げ出します。
大抵は近くにある敵拠点の中に逃げ込むのですが、
その逃亡経路のどこかで門が閉まっていたりすると、逃げるのをやめて猛反撃してきます。
壊滅した軍の兵士は逃げるだけ、と思って油断していると酷い目に遭いますので、
門の傍で戦うときは敵将を倒しても気を抜いてはいけません。
敵の特殊技発動パターン
軍団長になっている敵将はステージ中1回ずつ特殊技を発動できます。
もともと配下武将だった敵将も、軍団分割で軍団長になると特殊技を使ってきます。
味方武将は発動できません。ズルイですね。
各特殊技の発動タイミングは以下の通り。
「落石」「斉射」 接近してすぐ
「火計」「強襲」 体力が減ってきたら
「神速」 発動しない
また、特殊技を強化するスキル「延長」や「巨岩」「大喝」「牛歩」なども敵将ごとにそれぞれ決まっています。
無双武将の場合はプレイヤーが使う場合と敵が使う場合では性能が異なります。
例えば曹丕の「斉射」は
プレイヤーが使う場合 「大喝」「氷矢」「速射」「戦術指揮」
敵として登場した場合 「氷矢」「速射」「大矢」
となっています。
降ってくるぶん斉射の攻撃力は高いということです。
敵の特殊技 対応策
どの特殊技も敵がよろめいていても発動するというバカみたいなシステムにしているお陰で、発動前に食い止めるには殺陣で掴むか、浮かせ系の強攻撃で浮かせる、氷・雷属性で行動不能にするしか手がありません。
乱舞を当てたってダメですよ。そのままよろめきながら発動されますから。
しかも発動されたが最後、その効果は厄介極りなく、
はっきり言ってしまえば逃げるか乱舞の無敵時間で凌ぐ以外どうしようもなかったりします。
さらに、私の気のせいかもしれませんが、「火計」「落石」「斉射」は自分で使ってもそれほど敵将に当たらないのに、敵が使うと異常なほどプレイヤーに命中するような気がします。
まぁ、たぶん攻撃判定発生のプログラムの組み方によるものでしょう。
「火計」
自分が使っても強力ですが、そのぶん敵が使うと最も厄介な特殊技。
拠点内で使われると敵将を倒してもしばらく効果が消えないため、体力の約7割まで確実に減らされます。
難易度修羅の場合、7割はもうレッドゾーンなわけで……。
しかも「火計」本来の効果である火柱も地味に鬱陶しく、上方向の当たり判定が結構長いのでプレイヤーが
騎乗していても命中します。
まぁ、ガードは可能ですけど、ガードしたって燃焼効果で体力は減る。攻撃しようと思ったら足元から火柱が噴
き上がる。八方塞がりですね。
対処するにはその敵将と戦う前にまず拠点の外まで連れ出すしかありません。
でもこれが意外と付いて来ないんだなぁ……。そうじゃない時はしつこいくらい追いかけてくる癖に……。
「落石」
自分で使うと微妙なのに、敵に使われると意外なほど厄介な特殊技。
それもこれも、プレイヤーに対する命中率の高さと、平地でも転がる理不尽さのせい。
ガード可能なので、発動中は自分から敢えて当たりに行って弾き飛ばしを連発して凌ぎましょう。
ただ単にガードしているだけだと強攻撃で崩されて危険。坂道などの場合、一旦当たったらそのままゲームオ
ーバー確定です。
「強襲」
攻撃当ててものけぞらない。こんな怖いことはありません。しかも攻撃力上がってるし。
しかし敵の思考回路は強襲発動前と一緒なので、こちらが攻撃したりすると防御しようとしたりします。
それを逆手に取って、強攻撃でガードの上から叩くのが効果的。
強襲発動中もガード崩しのよろけは発生するので、少しの間ですが行動を制限できます。さらによろけている
間ものけぞらない効果は持続するのでそのまま地上判定で叩き放題。
凍結、感電も発生するので上手くいけば長時間拘束する事も可能。感電による気絶中ものけぞらないので地
上判定です。
ただし、相手が攻撃に転じてくるともはや止める術はありません。乱舞で対抗する以外に手は無いので、乱舞
ゲージが溜まってない時は逃げた方が無難。
「斉射」
武器効果「弾矢眼」で無効化できるため、他の特殊技よりは幾分対処し易い。
でも「弾矢眼」はプレイヤーが攻撃動作をしている時限定なので、
攻撃をキャンセルした瞬間や、敵の横やりで動作を止められた時などにタイミング悪く突き刺さる危険あり。
ただの斉射ならガードできるので落石と同じく弾きで凌ぐこともできますが、
敵将が「大矢」持ちの場合、ガード無視で極大ダメージをぶつけられますので注意。
難易度修羅の大矢は体力の2~3割くらい一気に奪います。連舞ランクも一気に下がるし。
敵はJ攻撃が大好き
敵は兵士も敵将もとにかくJ攻撃を多用してきます。
遠目から衝車などに攻撃している敵兵をじっと観察してみて下さい。
動かない相手に対して、滑稽なほどぴょこぴょことJ攻撃を繰り返します。
なぜならJ攻撃は相手を一撃で転倒させたり、気絶させたりできるうえ、
遠距離から攻撃をすり抜けつついきなり飛びこむことができるため、
敵がプレイヤーに対して使うと非常に効果的だからです。
まぁ、koeiの悪意あるアルゴリズムってことですよ。
武将は強攻撃が大好き
武将は敵も味方も強攻撃を多用します。
敵の強攻撃が厄介なのは当然なのですが、本当に邪魔なのは味方の強攻撃です。
大半のキャラの強攻撃は相手を浮かせる効果があります。
特に最も出現する剣・刀・槍・戟の共有モーション武将は全てそうです。
プレイヤーにとって空中に浮いた敵は、攻撃を当て難く、当たったとしてもダメージは少なめ、氷・雷の効果は
発動せず、さらにはJ攻撃で反撃されたりします。
つまり敵が浮いて得することはほとんど無いわけです。
敵将に対しプレイヤーの攻撃が当たり始め、「さぁ、これから撃破するぞ」という時に、
まるでその敵将を救出するかのごとく横から出てきた味方が強攻撃でぽーんと打ち上げる。
そういう悪意あるAIが設定されています。
敵は一閃持ち?
敵の攻撃は、同じ敵の同じ技でもダメージが大きい時と小さい時があります。