前回のおさらい
20コストデッキとかもはや洒落にもならない
とりあえず前回までの記事で、防御側・攻撃側の戦力的な状況はおおよそ分かっていただけたかと思います。
ぶっちゃけダメージ計算までしてしまったのは失敗だったかも。
細かい話になりすぎて読みにくいし、余計に分かりにくい。
もっと目安程度に止めておけば良かったと、今さらながら後悔百悔。
ということで、あとはお互い相手の戦力をどう攻略するかです。
簡単に言えば戦力的には防御側有利なので、防御側はいかに戦力を集中し高めるかであり、攻撃側はいかに防御側の戦力集中を阻止するかです。
まぁ、細かいところは状況や勝利目標にもよるでしょうし、
実際戦っている司令官さんにお任せします。
で、ここから先は私が細々と思っているところを書く。
10コスト→20コストで防御力は2倍 ……ではなく、2.4倍
10コスト→15コストの防御力は1.67倍です。
10コスト→20コストの防御力は2.44倍です。
1.5倍、2.0倍じゃあないのです。
まぁ、これは考えてみれば当然のこと。
武将の素の防御力が1.5倍、2.0倍になったところに、
さらに防陣・堅陣の倍率(1コスあたり+23.5%)が乗ってくるからです。
数字の得意な人ならこう書くのがたぶん分かりやすい
Y = (α + 0.235X )*(βX)
Yは総防御力 αは護君倍率 βは1コスあたりの武将の素防御力 Xはデッキコスト
コストが上がれば飛躍的に強くなるし、下がれば飛躍的に弱くなる。
3.0コス飛将 2.5コス飛将
3.0コス飛将は武将レベル300、飛将LV10で攻撃力約40万。
これを防御側15コスデッキにぶち当てると、3ダメージ出る。
相手が3.0護君チームなら4~5ダメも期待できる。
2.5コス飛将は攻撃力約25万。
相手が15コスデッキならダメージは1~2。
さすがにこれでは戦力にならない……
しかし防御側が何らかの事情によって防御250万、200万まで落ちてくれば、
ダメ3~5も出てくる。
「何らかの事情」ってなんだ? と問われれば、“攻撃側が作るもの”と答えたい。
『 弾幕はパワーだゼ☆ 』
3ダメージで敵将の体力を削りきるのに必要な枚数は34枚。
現実味のない枚数ですね(~▽~;)
でも4.0飛将などの主力砲の補助としてダメ稼ぎするなら十分。
中堅プレイヤーでも用意できるので、上位プレイヤーの手助けにはなる。
0ダメにならない限り無力ではないのだから、
なんだかんだでパワープレイはまだまだ通用すると思う。
アタッカーは領地取りにも転用でき、たくさん持ってても無駄にならない。
SR惇の隻眼の下地作りや、無視できるほど軽くはないフェイント要員、
変態的なSMKとして動かしても良い。
小回りが利いて、捨て駒にしてもそれほど痛くないカードはたぶん重要。
ぶっちゃけ3.0~2.5コスの使い道分からない安いカードは、
全部この捨て飛将(捨て駒にして良い飛将)にしちゃえば良いんでないの?w
もちろん3.5コスならもっと良し。
沙摩柯、死す (良い意味で)
UR沙摩柯は何が恐ろしいか。
50%で9ダメだから?
24人で即死期待だから?
いや、たぶん違う。
いやいや、違ってはいないけど、それは正確ではない。
50%で9ダメ。 これは1発4ダメが期待値です。
上述の3.0コス飛将が3~5ダメ期待であることと比較してみても
ぶっちゃけそれほど良いダメージ効率ではありません。
むしろ不確実性があるぶん指揮官を悩ませます。
沙摩柯24発で即死を狙うくらいなら、4.0飛将10発の方が確実ですし、
参加同盟員数も少ないぶん連携も取りやすいです。
沙摩柯の長所はダメージではなく、
むしろ“死んで良い”ということ。
前述の3.0コス捨て飛将と同じことを育成不要で実行できます。
また、武将レベルが低いので死んでも即復活。
さらに、スキル回復も早いので即出撃できる。
つまり沙摩柯は撃っても撃っても減らない捨て駒だから怖いのです。
あともちろん、異常な防御力を発揮する援軍積み盟主に唯一真正面から対抗できちゃう空気の読まなさっぷりも怖い
攻撃側デッキコスト と 防御側デッキコスト の関係
防御側が10コス、15コス、20コスと、その時のデッキ上限に合わせてフルに守ることができるのに対して、
攻撃側はせいぜい4.0コス+勝鬨内政官くらいしかデッキコストを使えない。
SR関索みたいなデッキ使用の単騎スキルもあるにはあるけど……。
もし、攻撃側にも守護防陣みたいな自動タイプの勝鬨スキルを登場させた方が
バランス的にフェアじゃないのかな?
――と考えたことが少なからずありますが、
まぁ、別に今でもバランスは悪くないだろう。
という結論に漂着しました。
もちろん、そういうスキルが出たら出たで構わないと思いますが(~▽~;)
そこに至った思考経緯は以下のとおり
護君守護○陣デッキは15コスあればかなり頑丈です。
逆に言えば15コス以下は攻撃側のパワープレイを受けると少々心配なライン。
また、デッキコスト20あれば、15で守りつつ、残りの5で動くということもできます。
5コスあれば4.0飛将とSR辛憲英が置けます。
しかしデッキコスト20以下で攻めにコストを割くと、防御コスは15を下回ります。
さらに資源鹵獲や他の同盟員への援軍派遣など、やるべきことは山ほどある。
そういったことにまでコストを割いていると、自分の防御に使えるコストは非常に
少なく削られてしまうでしょう。
また仮に攻5/防15というコスト配分が実行できたとしても、
攻撃側が防御デッキを落とすのに飛将10枚前後を必要とすることから考えれば、
攻5=飛将1枚では全く攻撃力が足りません。
またさらに攻撃側の強カードSR惇兄を阻止するためにも周囲8マス取られたら取り返さないといけないし、これもやっぱり攻5/防15配分では厳しいところ。
つまり、うん、最初10コス、無課金15コス、課金しても20コスが限界ってのは
わりと絶妙な上限設定だと思っています (~へ~*)ウム
仮に攻撃側に勝鬨自動スキルが登場したとしても、
コスト配分の悩ましさは変わらないわけで、
防御を削って攻撃するというデッキシステムは、ゲーム的にとても良いものだと思います。
1対1の戦争はムリぽい
と、攻撃/防御のデッキ配分が絶妙だね、と言った矢先のことですが、
攻撃に必要なコストと防御に必要なコストは、実はバランス取れてません。
いや、バランス取れてないという言い方は語弊があるのですが……(~ー~;)
10コス防御デッキ落とすのにも、4.0飛将は5~7枚必要です。
つまり防御側10コスに対し、攻撃側は20コス以上必要なわけです。
個人で持てるコストは20コスが限界ですから、
もはや護君守護陣デッキは個人の力では落とせないことになります。
まぁ、色々と作戦を駆使すれば不可能なこともないかとも思いますが、
個人vs個人で手軽に勝敗を争おうというレベルの戦い方ではないでしょうね。
つまるところ、護君守護陣が登場したことで、個人間の戦争はもはや廃れました。
今後は同盟内の連携を軸とした同盟戦が主流になる、ならざるをえないということでしょう。
個人間戦争が無くなることに対する善悪は人それぞれだと思いますので、私からは特に言うべきこともなし。
ただ、個人間戦争ができるってことは、ほとんどの敵は強いプレイヤーのパワープレイで落とせるってことなので、そういう重課金者無双もどうなの? とは思いますw
同盟員同士の交流力・作戦力が重視されるようになっていくことはネトゲではまぁ、歓迎される方向なのかな、と感じています。
勝利目標について考える
相手の城を打ち崩し、配下にすれば勝ち。
でも、勝ち=相手を配下にする、ではないです。
勝ち方にも色々ある
城を攻めて勝つのは下の下だって孫子が言ってました。
カメ作戦は怖くない
防御側が20コスでガッチガチに守っているなら、
そいつは攻撃も何もしてこない無害な奴だから放っておいても良いんじゃないかな。
手足を引っ込めて甲羅に入ったカメみたいなものです。
むしろときどき捨て飛将でシャマカって、手足を出さないようつついてやれば良いんだ。
もしくは頭出したところに空手チョップ。 相手は死ぬ。
護君デッキは堅いけど、守る以外は何もできないデッキだと私は思ってる (*~ω~*)ぽぇ
もうちょっとつづく予定