(基本)

【ブラボ】武器の性能・戦い方について
このページは各武器ページの見方、
およびbloodborneの戦いにおける基本的な戦略などを解説したページです。
 
武器を問わず基本となる戦いの考え方やテクニック、またシステムの仕様などについても解説していますので、下手すると各武器個別のページよりも役立つ情報があるかもしれませんw

個別の武器ページを見る前に一読していただけると、
より分かりやすくなるのではないかと思います (*´▽`*) 
 
 
【武器名】
<変形後> 左手銃:〇  強溜め:〇
 
武器の特徴
 
〇強靭削り(敵を怯ませる力)
攻撃を当てた際に敵を怯ませやすいかどうかを、ブタおよびレンガ持ち巨漢、医療教会の白衣男を相手に調査。
なお、怯みにくさはブタ<巨漢<白衣男。
この3体の敵が弱攻撃・強攻撃・強溜め攻撃何発で怯むのかを調べ、幾つかのタイプに分類しました。

素手タイプ」
  弱攻撃:怯まない  強攻撃:怯まない             強溜め:ブタ1発

「軽量タイプA」(強攻撃2発で巨漢が怯む)
  弱攻撃:怯まない  強攻撃:ブタ1発、巨漢2発、白衣2~3発  強溜め:巨漢1発、白衣1~2発
「軽量タイプB」(強攻撃1発で巨漢が怯む)
  弱攻撃:怯まない  強攻撃:ブタ1発、巨漢1発、白衣2~3発  強溜め:巨漢1発、白衣1発
「軽量タイプC」(強攻撃1発で白衣が怯む)
  弱攻撃:怯まない  強攻撃:ブタ1発、巨漢1発、白衣1発   強溜め:巨漢1発、白衣1発


「重量タイプD」(弱攻撃2発で白衣が怯む)

  弱攻撃:ブタ1発、巨漢1~2発、白衣2発  強攻撃:巨漢1発、白衣1発
「重量タイプE」(弱攻撃1発で白衣が怯む)
  弱攻撃:ブタ1発、巨漢1発、白衣1発

素手・軽量タイプは弱攻撃で安定して相手を怯ませることができず、特にブタは絶対に怯みません。
 重量タイプは安定して相手を怯ませることができ、弱攻撃でもブタが怯みます。
 弱攻撃でブタが怯むかどうか(後述する怯み設定が”小怯み”か”大怯み”か)が軽量・重量の違いです。


調査中に気付いたこと。
巨漢や白衣はたまに軽量タイプの弱攻撃2~3発で小さく怯むことがある。これはランダムではなく、ある程度の再現性をもって確認することができる。
しかし、ブタは軽量タイプの弱攻撃では何発攻撃しても怯ませることができなかった。
強攻撃ならば、ブタは確実に巨漢や白衣よりも少ない攻撃回数で怯むため、ブタの強靭度が巨漢より低いというのは明らかだろう。
しかしブタは軽量タイプの弱攻撃に対してだけは異様に耐える。
また、巨漢も上手く当てれば弱攻撃2発で怯むとはいえ、攻撃の当て方によっては怯まない場合も多々ある。
さらに、獣狩りの斧(変形前)は弱攻撃1発で巨漢に小怯みを与えることができるが、続けて2発目を当てても怯まない。しかし1発目で怯ませたあと、少し間をおいてまた攻撃するとやはり1発で怯ませることができる。
さらに、ローゲリウスの車輪(変形後)の強攻撃、シモンの弓剣(変形前)やゴースの寄生虫(苗床・変形後)の強溜めなど多段hitする攻撃はブタを怯ませることはできるが、巨漢は何発当てても全く怯まないか、非常に怯みにくい。

上記の奇妙な現象に関して、このような仮説が考えられる。

仮説1: 攻撃にはそれぞれ強靭削り(怯ませ力)とは別に、相手を怯ませた場合のリアクションの大きさ(”大きく怯む”・”小さく怯む”など)が設定されている。(恐らく、ダウンや吹き飛ばしなどもこの設定の一種と思われる)
仮説2: 敵には大怯みは
受けるが、小怯みは受け付けないものなどがいる。
仮説3: 敵のモーションにも同様に、「このモーション中は大怯みは受け付けるが、小怯みは受け付けない」などといったモーション怯み耐性のようなものがある。
仮説4: 敵には1度怯むとその後一定時間怯みを受け付けなくなる、連続怯み耐性のようなものを持つものがいる。

軽量タイプの武器の弱攻撃は小怯み設定なので、小怯みを受け付けないブタは何度攻撃されても怯まない。
巨漢は通常時は小怯みを受け付けるが
、攻撃モーション中は小怯み耐性を持つため怯まなくなる。

また、別の言い方をすれば、小怯み設定の攻撃は巨漢の攻撃モーションを止める目的では使えない。
大怯み設定の攻撃であれば巨漢の攻撃を中断させ止めることが可能ということになる。(もちろん大怯み耐性のある攻撃モーションは止められない)

さらに、巨漢には連続怯み耐性があるため、ローゲリウスの車輪やシモンの弓剣のような多段hitする強攻撃・強溜めを当てても、1hit目などで瞬間的には怯むものの2hit目以降では怯まなくなるものと考えられる。
そのため獣狩りの斧など弱攻撃1発で小怯みが取れる武器であっても、連続で怯ませて一方的に攻撃し続けるということはできなくなっているようです。
 

 
★弱攻撃
<変形前> ノコ特性
 弱攻撃1(モ100・攻740・ス20) 斜め振り
 弱攻撃2(モ102・攻755・ス20) 斜め振り
 弱攻撃3(モ104・攻770・ス20) 横振り
 弱攻撃4(モ106・攻784・ス20) 縦振り
 弱攻撃5(モ109・攻807・ス20) 斜め振り
  ※以降2~5繰り返し

<変形後>
 弱攻撃1(モ  97・攻740・ス20) 縦振り
 弱攻撃2(モ100・攻755・ス20) 縦振り
 弱攻撃3(モ102・攻770・ス20) 縦振り
  ※以降2~3繰り返し

(モ)はモーション倍率。
ステータス画面で表示される武器攻撃力にこのモーション倍率をかけた値が実際のそのモーションの攻撃力ということになる。
なお、血晶石の効果のうち加算型の「○○の攻撃力を加算する(+15)」といった効果や、発火ヤスリなどエンチャント系の攻撃力加算などにはこのモーション倍率はかからない。

(攻)は上記のモーション倍率を元に計算した攻撃力。
なおこの攻撃力はキャラクターのステータス99、および武器の強化度+10の状態とする。
血晶石は装着していない。

ちなみに今作では、慈悲の刃や月光の聖剣、トニトルスなど物理+神秘、物理+雷など複数の属性を持つ武器は、物理属性のみの武器と比べて敵の防御力の影響を受けやすいシステムになっています。
簡単に例えれば、物理攻撃力700の武器「ノコギリ鉈」と、物理攻撃力500+神秘攻撃力200の「慈悲の刃」はステータス画面で表示される合計攻撃力こそ同じに見えますが、実際のダメージは
ノコ鉈:  物理攻撃700ー敵の物理防御100 =ダメージ600
慈悲の刃: 物理攻撃500ー敵の物理防御100 + 神秘攻撃200-敵の神秘防御100 =ダメージ500
というようになります。(実際は単純な引き算ではなく、もうちょっと複雑な計算式ですが)
そのため複数の属性を持つ武器は同じ攻撃力の数値であっても単属性の武器より少し弱くなります。
複合属性武器と単一属性武器の攻撃力を比較する場合、複合属性武器の攻撃力は100~300ポイントほど低いと考えて良いでしょう。

(ス)は消費スタミナ。
飽くまで目測で調べたものなので、多少の誤差はあるかと思います。ご了承ください。
なお、キャラを成長させていくとスタミナ最大値は170になります。(カレル文字なしで)
ちなみに、ステップ・回避に消費するスタミナは10ポイント。
血晶石のデメリット効果「スタミナマイナス」を3つ重ねた場合、消費するスタミナは10%ほど増加します。このデメリットは武器攻撃によるスタミナ消費にのみ反映され、ステップや回避で消費するスタミナは血晶石の影響を受けません。

 
弱攻撃の特徴は、やはり隙が小さく、スタミナ消費が軽いため連続攻撃できること。
戦闘において最も基本的であり、そして最も中心的な攻撃方法です。

欠点は、ほとんどの武器(軽量タイプ)において相手を怯ませる力が弱いということ。
そのため、強靭度の高い(怯みにくい)敵との戦いでは「数発攻撃して、敵の反撃を避ける」というヒット&アウェイの展開となります。
つまり、実際に使用頻度が高いのは弱攻撃のせいぜい3発目くらいまで。それ以降は敵の反撃を避けなければならないため使う機会は少なめです。
武器の中には弱攻撃4発目に大怯み特性を持つものも幾つかありますが、上記の理由によりそれが役に立つ場面はあまりないでしょう。
 
 
▲強攻撃
<変形前> ノコ特性
 強攻撃(モ100・攻740・ス20) 横振り

<変形後>
 強攻撃1(モ  97・攻740・ス20) 横振り
 強攻撃2(モ100・攻755・ス20) 横振り
 弱攻撃3(モ102・攻770・ス20) 縦振り
  ※以降2~3繰り返し


強攻撃は単発で大きなダメージを出せる、というのも特徴の一つではありますが、
むしろそれ以上に重要なのが「弱攻撃にできないことをやる」ということです。

弱攻撃で怯まない敵に対して、強攻撃で怯ませて敵の行動を阻害する。
弱攻撃が横振り型なので頭上に弱点がある敵に攻撃しづらい、というなら強攻撃に頭上まで届く縦振り型の攻撃があるかもしれません。
そのような、弱攻撃の欠点を補うのが強攻撃の主な使い道と言えるでしょう。

特に強攻撃の1発目がどのような性能を持っているかは非常に重要です。
確かに強攻撃は弱攻撃に比べると動作が遅い場合が多いですが、それでも強溜め攻撃やジャンプ攻撃・ステップ攻撃など他のほとんどのアクションより素早く、咄嗟の状況でも直感的に使用できます。
そのためプレイヤーにとって強攻撃は、弱攻撃と並んで素早く振るうことのできる主要な攻撃パーツであり、状況に応じて弱攻撃か強攻撃、その性能が噛み合う方を使い分けていくことが大切です。


 
 
△強溜め
<変形前> ノコ特性
 強攻撃(モ100・攻740・ス20) 縦振り

<変形後>
 強攻撃1(モ  97・攻740・ス20) 横振り
 強攻撃2(モ100・攻755・ス20) 縦振り


強溜め攻撃は、敵の背後から当てることで相手の体勢を崩し、強力な内臓攻撃を当てるきっかけを作ることができます。
しかしゲームを進めていくと、ストーリー中盤で「エーブリエタースの先触れ」という秘儀を入手することができ、この「エーブリ」も背後からの体制崩しができる(しかも強溜めより発生が早く、リーチ・持続に優れる)ため、発動までに時間のかかる強溜めを内臓攻撃目的で使う機会は少なくなるでしょう。

そのため、最終的に強溜め攻撃の使い道はやはり、一撃で大きなダメージを出せるという点に絞られます。
溜め時間が長いので使える場面は限定的。あまり使用頻度が高いとは言えませんが、しかし一部の武器では変形後に溜め攻撃アクションがない場合があり、そのような武器を使っているときには強溜めがないことの不便さを感じます。そういう意味で、やはり要所要所で使いこなしたいアクションの一つだと実感できるでしょう。

主に、敵のダウンや、ダウンからの起き上がりに重ねるなど、安全に溜め時間を稼げる場面で使用。
ただし、スタミナに対するダメージ効率では弱攻撃の方が高い場合が多く、ダウン後に弱攻撃で連続コンボできる状況であれば、強溜めよりも弱攻撃を使った方が良いです。
しかし敵によっては一旦ダウンしても次にもう1発攻撃を当てた時点で元の状態に戻ってしまうものがいるため、そのような”1発だけ大ダメージを入れられるチャンス”の時こそ強溜めの出番となります。

また、武器によっては強溜めにダウン効果や吹き飛ばし効果が付いているものがあります。
ダウンや吹き飛ばしが有効な敵であれば強制的に行動不能の状態にできるため使いこなせると非常に強力。
しかし、やはり溜め時間の長さやスタミナ消費の大きさがネックとなるため、素早い攻防の中に組み込むのは相応に難しいと言えるでしょう。
獣狩りの斧(変形後)や葬送の刃(変形後)など長いリーチを活かせる武器であれば、離れた間合いからでも余裕を持って溜められるため多少は使いやすくなります。




 
 
◆ジャンプ攻撃
<変形前> ノコ特性
 ジャンプ攻撃(モ100・攻740・ス20) 縦振り

<変形後>
 ジャンプ攻撃(モ  97・攻740・ス20) 横振り


ジャンプ攻撃は強攻撃以上・強溜め未満の攻撃力を持ち、なおかつある程度の距離を素早く詰めて攻撃できるため、上手く使いこなせると非常に強力です。
ステップインする必要がなく、しかも強攻撃以上の攻撃力があるのですから、もはやプレイヤーにとって最強行動の一つであると言って過言ではないでしょう。

しかし大きな問題が一つあります。
それはボタンの入力方法です。

ジャンプ攻撃はL3レバーの前(敵のいる方向)と強攻撃ボタンの同時入力で使用できます。
そのため、入力に失敗すると普通の強攻撃になってしまうのです。

当然ながら、ジャンプ攻撃と強攻撃では射程距離が全く違いますから、もしも強攻撃が暴発してしまったらまず間違いなく空振りすることになってしまうでしょう。
空振りによって生じる隙の大きさ、スタミナのムダ使いなどを考えると、入力失敗はゲームオーバーにすら繋がる可能性のある大きなピンチを招きます。

確かにジャンプ攻撃は強力ですが、それを上回るようなリスクの高さがあるため私としてはできれば使いたくないアクションの一つです。
特に激しい戦闘のさなかなど、素早いボタン入力が求められる場面では入力ミスが発生しやすくなります。よほど落ち着いて入力できる状況でなければ封印しても良いかもしれません。


なお、ボタン入力を上手くやるコツは、
L2レバーを若干早めに入力し、なおかつ強ボタンを押し終わるまでレバーを入れっぱなしにしておく」です。
また、「他の動作の硬直中には入力しない」ということも大切です。

飽くまで私の感覚的にですが、レバーとボタンの同時押しでは失敗しやすいです。
これは恐らく、L2レバーは倒し具合によって歩きと早歩きの使い分けができることからも分かるように、レバーを半分倒した状態と完全に倒した状態で入力が異なることが原因と考えられます。
正しくジャンプ攻撃を出すためにはレバーを完全に倒さなければいけないため、ボタンを入力するよりもストロークが長いのです。
そのため、同時押しの感覚で入力すると、ストロークの短いボタン入力の方が先行してしまい、ただの強攻撃に化けてしまうのでしょう。

また、強ボタンを押した時点でレバーが入力され続けていることも条件の一つです。
そのため、レバーを弾くように一瞬だけ入力するやり方では失敗しやすくなります。

さらに、他の動作の硬直中にはL2レバーの入力が受け付けされていないようです。
その一方、強ボタンの入力は受け付けられるため、他動作の硬直中にジャンプ攻撃を入力すると仮に同時押しなどの入力が正しくできていたとしても、ただの強攻撃に化けてしまいます。
そのため、ジャンプ攻撃を出す際にはまず自キャラがフリーな状態かどうか必ず確認する必要があります。

このように、ジャンプ攻撃を出すには、
自キャラの硬直確認→L2レバー入力→強ボタン入力→L2レバー離す という多くの段階を経た正確な入力手順が必要となります。
プレイヤーが落ち着いて入力できる状況であればそれほど苦労せず出せるアクションではありますが、素早い敵との攻防のさなかなどスピーディーな入力となりがちな状況では、
・硬直が解けるギリギリを狙うと失敗しやすい
・素早く入力するとボタンがレバーを追い越しやすい
・素早く入力するとレバーを弾いて(すぐに離して)しまいがち
などの理由によって一気に失敗の可能性が高まると言えるでしょう。

 
 
ダッシュ攻撃
<変形前> ノコ特性
 ダッシュ弱(モ100・攻740・ス20) 斜め振り
 ダッシュ強(モ100・攻740・ス20) 横振り

<変形後>
 ダッシュ弱(モ100・攻740・ス20) 縦振り
 ダッシュ強(モ100・攻740・ス20) 横振り


ダッシュ攻撃は回避攻撃や前ステップ攻撃などと同様、敵に素早く接近してファーストヒット(攻撃の初手)を当てるための重要なアクションパーツとなります。
そのためこのダッシュ攻撃を当ててから、続けて弱攻撃などにスムーズに繋がるか、敵の反撃に割り込まれたりしないかが性能を判断する上で大きなポイントとなります。

同じく攻撃の初手として活用する回避攻撃や前ステップ攻撃との違いは、
ダッシュには無敵時間がなく、また、足音が大きいため敵に察知されやすく、さらに走り出してからトップスピードに乗るまでやや時間がかかるといった特徴があるので、
敵との距離が近い状態で走り出そうとするとスピードが出る前に気付かれてしまい、容易に迎撃されてしまうのが欠点。

そのため、ダッシュ攻撃を上手く使うには、ある程度離れた間合いから走り始め、敵がこちらに気付いた時には既にトップスピード、敵の反応よりも速く懐に飛び込んで一撃を食らわせることが大切です。

自ずと敵をロックオンできない遠距離からの行動開始となるので、ロックオンなしでも当てやすい攻撃範囲の広いモーションの方が使いやすい。
攻撃範囲が狭いと空振りの危険があり、かなり使いづらさを感じます。
 
 
◆回避攻撃・前ステップ攻撃
<変形前> ノコ特性
 回避・前ステ攻撃(モ100・攻740・ス20) 横振り

<変形後>
 回避・前ステ攻撃(モ100・攻740・ス20) 横振り


回避攻撃・ステップ攻撃は回避・ステップに無敵時間があることを利用し、敵の攻撃を避けたあとの反撃アクションとなります。
特に今作では敵の攻撃は横や後ろに避けるよりも、敵と
すれ違うように前にくぐり抜けた方が避けやすく、有効な攻撃チャンスを得られる場合が多いため、そのような意味でも前ステップや前方への回避は使用頻度が高いです。
概ね、どの武器でも回避攻撃・ステップ攻撃は弱攻撃よりもスタミナ消費が少なく、威力も見劣りしません。敵の攻撃を避けたあとの行動やとして非常に効率的と言えるでしょう。

また、回避・ステップはある程度の距離を普通に歩くより速く移動できるため、素早く敵に近付いてファーストヒット(攻撃の初手)を取るアクションとしても重要。
無敵時間を利用して敵の攻撃をくぐって飛び込めるので、接近攻撃の方法として最も頻繁に使用するアクションとなります。

回避とステップの違いは、
ステップは敵をロックオンしている時のみ使用でき、回避よりも無敵時間が長く、移動距離が長いため回避方法としては通常の回避よりも高性能です。
しかし移動距離が長すぎるとも言えるほどなので、すれ違うように敵の攻撃を避けたあと攻撃の届かない距離にまで離れてしまう場合が多く、反撃の手段としては敵に近付くためもう一度ステップするなどの工夫が必要になるなど余計なスタミナ消費がかさみやすく(スタミナ消費が少ないというステップ攻撃の利点が消えてしまいます)、正直言って使い勝手が悪いと感じる場面も多々あります。
また、敵の横をすれ違う、つまり斜め方向にステップする場合、避け方向のちょっとした変化により前ステップではなく横ステップになってしまう可能性もあります。(特に相手がボスなど大型の敵の場合、その巨体を避けるため当然大きく避けますから、前ステのつもりが横ステになっていたということが起きやすいです)
前ステップ攻撃と横ステップ攻撃ではアクションの挙動が大きく違うため、このような意図せぬアクションの誤爆など、やはり多少の扱いにくさを感じるところでしょう。
さらに敵によってはロックオンしているとカメラワークが悪く戦いづらいため、そもそもロックオンしない方が良いということもあります。

そういった反撃への繋げやすさという意味では、回避攻撃の方が安定しています。
回避は敵との距離が離れすぎないのでその後の回避攻撃を当てやすく、またどの方向へ避けてもアクションの性能が変わらないのも扱いやすい点です。
そのため、私としてはステップ攻撃よりも回避攻撃の方が信頼度が高いです。
ただやはり欠点としては、避ける能力ではステップに大きく劣り、また、敵をロックオンした状態では使用できないということでしょう。

敵をロックオンしているかどうかでこれほど避け能力・反撃能力が変化してしまうことこそ、今作の地味に厄介なところなのかもしれません。
 
 
◆横ステップ・後ステップ攻撃
<変形前> ノコ特性
 横
 後ステ攻撃(モ100・攻740・ス20) 横振り

<変形後>
 横・後ステ攻撃(モ100・攻740・ス20) 横振り


横ステップ攻撃・後ステップ攻撃は、一見すると前ステップ攻撃と似ているように見えますが、実際にはかなり挙動の異なるアクションです。

その特徴は、”往復ステップ”になるということ。

前ステップ攻撃と比較すると、
前ステップ攻撃は「ステップで移動した先で武器を振る」という前進のみのアクション。
それに対し横ステ・後ステ攻撃は「ステップで移動し、さらに元の位置に戻ってきながら武器を振る」という行って戻っての往復アクションになります。
  後ステップをイメージすると分かりやすいですね。
  後ステップを使うと敵との距離が離れてしまいますから、ステップ後の位置で武器を振っても敵には
  届きません。
  そのため、自動的に元の位置まで戻る移動アクションが挟まれ、敵との距離を詰めて攻撃できるよ
  うになっているのです。

しかしこの往復ステップがかなりの曲者。

まずそもそもステップで敵の攻撃を避けるということは、”元の位置にいると敵の攻撃が当たる”から避けアクションを使っているわけです。
そのため横ステ・後ステ攻撃によって元の場所まで戻るということは、わざわざ再び危険地帯に飛び込むようなもの。敵の攻撃が連続攻撃であったり、持続の長い攻撃であった場合は、戻った瞬間に被弾が確定してしまいます。

また即座に敵の攻撃を食らわなかった場合でも、敵はプレイヤーが真正面に立っていればすぐに次なる攻撃行動を仕掛けてきます。
逆にプレイヤーが真正面にいない場合は、敵はまずプレイヤーの方へ振り向こうとするので、その振り向くまでの間はプレイヤーのチャンスタイムです。
つまりこのゲームにおいて敵の真正面に居続けるということは、少なからずリスクを伴ううえにチャンスを掴みにくいポジショニングと言えるでしょう。
そのため、わざわざ元の位置(敵の真正面)へ戻ってきてしまう横ステ・後ステ攻撃は使いどころが非常に難しく、敵の背後をとるのに適した前ステに比べるとかなり扱いの難しいアクションなのです。

さらに、そういった防御面での扱いづらさだけではなく、特に横ステ攻撃は攻撃面にも不安要素があります。
というのも横ステ攻撃は武器にもよりますが、概ね敵への追尾性が低く、攻撃を空振りしやすいのです。
敵がいる方へ攻撃するというよりも、”自分が元いた位置に向かって攻撃する”といった感覚が強いので、敵がちょうどその位置にいてくれなければ攻撃が当たらない場合があります。

一方、後ステ攻撃は攻撃方法としてはちゃんと長所があります。
それは敵を常に真正面に見定め続けるため、自キャラと敵の位置関係を把握しやすく、カメラワークも乱れにくいという点です。
この特徴は他のステップ攻撃にはない長所なので、使いどころや敵との距離感さえ見誤らなければ活躍する場面もあるでしょう。


いずれにせよ、前ステップ攻撃に比べるとやや扱いの難しいアクションと言えます。(特に横ステ攻撃)
少なくともこの”元の位置に戻る”という性質を理解していなければ自キャラの立ち位置すら制御できず翻弄されることになるでしょうね。
状況によっては横ステ攻撃ですぐに敵の真正面へ戻るよりも、スタミナ消費こそ増えてしまいますが横ステップのあとさらに前ステップで敵の背後に回り込むなどした方が、接近のタイミング・方向を調節しやすく安定した立ち回りとなります。

ちなみに横ステップ攻撃ですが、武器によっては右ステップか左ステップかで微妙にモーションが違っていたりします。
まぁ、違いといっても武器を右から振るか左から振るか程度の違いなので攻撃範囲にほとんど差はありませんし、威力・スタミナ消費も同じなので性能的には全く一緒と思って問題ありません。
扱いづらい横ステ攻撃ですが、右ステか左ステかでモーションも違う芸が細かいアクションなんだよ、というこぼれ話ですw

 
 
◆バクステ攻撃
<変形前> ノコ特性
 バクステ弱(モ100・攻740・ス20) 横振り
 バクステ強(モ100・攻740・ス20) 縦振り

<変形後>
 バクステ弱(モ100・攻740・ス20) 横振り(範囲狭い)
 バクステ強(モ100・攻740・ス20) 縦振り

バックステップは、L3方向レバーを入力せず、×ボタンだけを押すことで使用できるアクション。

……っていうか、後ステップがあるのに、さらにバックステップまであるなんて、なんなんだこのゲームはw
後ステップとバックステップは同じじゃないのか?w

実に紛らわしい限りですが、ちゃんと違いはあります。
……っていうか、違いなんか無い方が良かったですw 同じ性能なら理解もしやすかったのに、ますます紛らわしいw


基本的には後ステップ攻撃と同系のアクション。
後ろ方向に敵の攻撃を回避して、元の位置に戻ってきながら反撃を行います。
そのため、使いどころも後ステップ攻撃と同じです。
敵を真正面に見定めたまま回避・反撃ができるという利点があります。

後ステップ攻撃との違いは、
 ・操作方法が違う
 ・敵をロックオンしていなくても使用できる
 ・後退、前進の移動距離が短いぶん、後ステップ攻撃より一連の動作が速い
 ・強攻撃がある

動作が速い。弱攻撃と強攻撃の2パターンでモーションを選べる。
――などの特徴があるため、性能的には後ステップ攻撃の上位互換と言ってもいいアクションです。
使いこなせるとかなり強力でしょう。

ただし、大きな問題があり、それは操作方法です。

バックステップはL3レバーをどこにも入力していない状態で×ボタンを押さなければいけません。
そのため、ローリング回避やステップ回避(いずれも”避けたい方向にレバーを入力して×ボタン”)の操作方法とは感覚がかなり違います。すべての回避アクションの中でもかなり異質な操作フィーリングだと言えるでしょう。

また、L3レバーをどこにも入力しないということは、”移動しながら咄嗟にバックステップする”という入力操作が極めて難しいということも意味していますね。

バクステ攻撃を使いこなすには「瞬間的にL3レバーから指を離し、それを確認してから×ボタンを押す」という独特な操作方法に十分慣れておく必要があります。
素早い攻防の中でこれを使いこなすのはなかなか難しい面があると思うので、大変そうなら無理せず後ステップを入力する方が簡単じゃないかなと思いますねw

 
 
☆変形攻撃
<変形前> ノコ特性
 変形前→後(モ100・攻740・ス20) 横振り

<変形後>
 変形後→前(モ  97・攻740・ス20) 横振り


変形攻撃は、攻撃しつつ武器の変形状態を切り替えることのできるアクション。

アクションの前後で武器の変形状態が変わるので慣れないうちは混乱してしまうかもしれませんが、
使い慣れると攻撃の流れの中でスムーズに武器変形ができるため非常に便利です。

何より、コンボの途中でジャキーーンッ!と武器変形するのが最高にカッコイイよ!(←コレ重要w)

武器が変形するという性質上、その武器の特徴が色濃く表れたアクションになっている場合が多く、
また、”変形してから攻撃”なのか”攻撃してから変形”なのかも武器によって異なります。
特に「千景」など変形前後で攻撃の属性が変わる武器は、変形攻撃がそれぞれどちらの属性に対応しているのか把握しておかないと、装着する血晶石の選択にも影響するなど重要です。

変形攻撃は概ねどの武器でも、やや重たいアクション+高めの攻撃力というように設定されています。
そのため、ある意味で強攻撃のような使い心地と言えるでしょう。

ただし、操作方法は”他の攻撃動作から続けてL1ボタン”または"回避・ステップから続けてL1ボタン"となっているため、変形攻撃のみを突然繰り出すことはできません。
必ず何か動作をした後にのみ出せるコンボ専用のアクションパーツです。

動作前後で変形状態が変わるのであまり適当に使っていると自分が今どちらの状態なのか分からなくなってしまいます。
なので、突発的に使うというよりは、ある程度お決まりのコンボの一部として組み込んでいくのが主な使い道です。


 
 
☆L2攻撃
<変形後>
 L2攻撃(モ  97・攻740・ス20) 横振り
 L2攻撃(モ100・攻755・ス20) 横振り
 L2攻撃(モ102・攻770・ス20) 縦振り
  ※以降2~3繰り返し


L2ボタンは通常は左手の銃による射撃ボタンなので、変形前状態でL2攻撃を持つ武器はありません。
しかし一部の武器は、変形後状態のときに両手で武器を持つアクションになるため左手の銃が使えなくなります。
そのような両手持ち武器でのみL2ボタンで特殊な攻撃アクションが出せるようになります。
(変形後も片手持ち(=左手の銃が使える)武器の場合はL2攻撃はありません)

よって、変形攻撃と同様にその武器の特徴を色濃く反映した特徴的な攻撃アクションになっている場合が多く、実際どのような使い方になるかは武器によって大きく異なりますね。


 


《 キーポイント 》
 
その武器の性能、および立ち回りを考える上で重要なポイントをピックアップ。

縦振り: <変形後>弱攻撃
初手 : <変形前>ダッシュ攻撃、回避攻撃、ステップ攻撃
刺突属性: なし
 
縦振り攻撃は、頭上や足元の敵に対して当てやすい攻撃アクション。
特に今作では大型のボスなど頭上の高い位置に弱点を持つ敵が登場するため、そういった敵との戦いでは高い位置に届く縦振り攻撃があると、攻撃が当てやすかったり攻撃のチャンスが増えたりするなど有利に立ち回ることができます。

初手は、文字どおり攻撃の最初の一手として使うのに向いているアクション。
特に、まだこちらに気付いていないザコ敵など、敵との距離が十分離れた状態から素早く攻撃を展開する場合にこれらの攻撃が起点として使われます。

刺突属性は、”眷属”や”上位者”と呼ばれる敵との戦いで有利となる属性。
今作に登場する敵のうち”眷属”や”上位者”と呼ばれる敵は他の敵と比べて防御力が高い傾向があります。しかし刺突属性に対しては弱い場合が多いので、それらの敵と戦う場合には刺突属性のアクションを上手く使うのが有効です。
また、眷属や上位者以外との戦いでも、刺突属性は基本的に相性が不利となる敵がいない(最低でも標準属性と同等以上の効果が見込める)非常に優れた属性です。


上記のように、縦振り・初手向き・刺突攻撃は状況に応じて上手く使用することで、より効率的に戦うことのできるアクションパーツです。
これらのアクションが充実している武器は様々な状況への対応力を持つ汎用性の高い武器と言うことができ、逆にこれらのパーツに乏しい場合はその武器にとってそのような状況が苦手なものであるということを示しています。
 

 
〈入手方法〉
武器の入手方法について簡単に記載。
全ての武器は3種類のバージョン違いが存在し、装着できる血晶石の形状の組み合わせが異なります。それ以外の性能は全て同じです。

基本的にストーリー本編およびDLCエリアで入手できるのは記載する3つのバリエーションのうち一番上のもののみ。

バリエーション違い版は武器名が「異質の~」「失われた~」というものに変わり、ストーリー本編では入手できず、サイドコンテンツ『聖杯ダンジョン』でのみ入手可能となっています。

 血晶石の形状の組み合わせはほぼ全ての武器で
  「基本形」が  放射・放射・欠損 または 放射・放射・三角
  「異質の」が  基本形じゃない方の 放射・放射・三角 または 放射・放射・欠損
  「失われた」が 放射・三角・欠損
 となっています。例外は極一部のみです。

 並び順は 放射・三角・放射 となっている場合などもありますが、
 当サイトでは分かりやすいように放射・放射・三角で統一しています。

聖杯ダンジョンは大雑把に言えばランダム生成ダンジョンです。
生成するには”儀式素材”というアイテムを消費し、内容は毎回ランダムで変化します。
――が、オンラインプレイならIDを入力検索することで他のプレイヤーが過去に作成したことのある聖杯ダンジョンを指定して呼び出すことができ、またその方法でダンジョンを作るときにはアイテムを消費しません。
アイテム消費せず、武器や血晶石の入手に効率的なダンジョンを何度でも呼び出せるわけです。良いこと尽くめだね、ヤッタゼ!

※ただし、ID検索する際には最低限、その呼び出したい聖杯と同じ名前の聖杯をプレイヤー自身も入手済みである必要があります。
※また、聖杯名に続けて(死臭)などと書かれているものに関しては、その(死臭)の追加儀式を含む聖杯をプレイヤー自身が作成した経験が必要です。

※紹介しているIDは飽くまで一例です。
 聖杯はランダム生成ダンジョンですから、それ以外のIDのダンジョンで入手できることももちろんあります。
 比較的、スタート地点から入手場所が近いIDを選んで記載しています。

オフラインで異質・失われた武器を入手したい場合は自分で聖杯ダンジョンを作成し、ランダムで配置されるのを待つしかありません。
ダンジョン生成するたびに儀式アイテムも消費しますから、実際のところかなり厳しいと思います。
 
 
「ノコギリ鉈」 血晶石スロット:放射・放射・欠損
・初期装備(初めて狩人の夢に訪れた際、「ノコギリ鉈」「獣狩りの斧」「仕込み杖」の中から選択入手
・「ノコギリの狩人証」入手後に狩人の夢にて購入可
  ノコギリの狩人証はヤーナム市街の下水路、人食い豚の傍の遺体から入手
 
「異質のノコギリ鉈」 血晶石スロット:放射・放射・三角
・トゥメルの汎聖杯 ID:wq8kgsbp 第1層、灯り前の脇道
 
「失われたノコギリ鉈」 血晶石スロット:放射・三角・欠損
・深きトゥメルの汎聖杯 ID:nkuwf5gh 第1層、灯り前の脇道
 
 

 
〈血晶石について〉
その武器に適した血晶石の組み合わせについて解説。
原則的に、血晶石は聖杯ダンジョンで入手できる、呪いデメリット付きのものとします。

呪いデメリット付きの血晶石は文字どおりデメリット効果を持つものの、そのぶん有利効果の倍率が非常に高いのが特徴です。
呪いの種類は6種類。(武器攻撃のスタミナ消費量増加)(眷属に与えるダメージ低下)(獣に与えるダメージ低下)(武器耐久度が減少しやすくなる)(武器攻撃の攻撃力低下)(HPが常時減り続ける)
この中でもプレイにおける影響が特に小さなデメリットは「スタミナ呪い」なので、基本的にはこの呪いがアタリ。それ以外はハズレの武器となります。
 
 
 
○特効パターン  基本攻撃力 725
放射「筋力補正+65 物理加算+15 スタミナ呪い」
(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第3層ボス"獣血の主(首なし)"より入手)
  入手率:0.76%  所要時間:約10時間
三角「物理強化+23.1% 獣or眷属特効+5% スタミナ呪い」
(イズ ID: f7qmn8ps 第1層スタート地点傍モブ"獣憑き"より入手)
  入手率:0.044%  所要時間:約77時間
欠損「物理強化+21% 獣or眷属特効+11.3% スタミナ呪い」
(ローラン ID: pw8ykpcr 第1層スタート地点傍モブ"狂気者(通称貞子)"より入手)
  入手率:0.026%  所要時間:約127時間
合計214時間(毎日2時間プレイして107日)
ダメージサンプル(特攻あり)
<変形前> 弱攻撃:759  強攻撃:913  強溜め:1436  内臓攻撃:4103
<変形後> 弱攻撃:735  強攻撃:950  強溜め:1286  内臓攻撃:4103

ダメージサンプル(特攻なし)
<変形前> 弱攻撃:650  強攻撃:781  強溜め:1229  内臓攻撃:3510
<変形後> 弱攻撃:629  強攻撃:813  強溜め:1101  内臓攻撃:3510

上記の攻撃力はキャラクターのステータス99、および武器強化+10の場合。
ダメージサンプルは敵の全属性防御力を100(ヤーナム市民とほぼ同じ)として算出したもの。

ノコギリ鉈など一部の武器には特定の敵に対するダメージが増加する、いわゆる「特効」効果がもともと備わっていますが、記載しているダメージサンプルはその効果を含まない数値となっています。
理由は武器の特効効果と血晶石の特効効果では対象となる敵が一致しない部分もあるからで、飽くまで血晶石の効果を分かりやすく、比較しやすくするためです。


ちなみに内臓攻撃の攻撃力は基本的には武器の攻撃力とは無関係だが、血晶石の効果は反映されます。
また、内臓攻撃の威力を高めるカレル「爪痕」は、与ダメージにボーナス倍率を加えるもので攻撃力自体は変化しません。
ダメージサンプルには爪痕カレルを装備しない基本のダメージ値を記載。
爪痕カレルを3種全て装備した場合、ダメージは約70%の増加となります。