武器 「レイテルパラッシュ」 (bloodborne攻略)

【 レイテルパラッシュ 】
<変形後> 左手銃:〇  強溜め:不可
表示攻撃力(ステMAX): 物理330  血209
 
〇強靭削り(敵を怯ませる力)
ブタおよびレンガ持ち巨漢、医療教会の白衣男を相手に調査。なお、怯みにくさはブタ<巨漢<白衣男。
この3体の敵が弱攻撃・強攻撃・強溜め攻撃何発で怯むのかを調べ、幾つかのタイプに分類した。

変形前「軽量タイプA」(強攻撃2発で巨漢が怯む)
  弱攻撃:怯まない  強攻撃:ブタ1発、巨漢2発、白衣2発  強溜め:巨漢1発、白衣2発

変形後「軽量タイプB-」(強攻撃1発で巨漢が怯む)
  弱攻撃:怯まない  強攻撃:ブタ1発、巨漢1発、白衣3発

※変形前後とも弱攻撃は小怯み特性。
 変形前は巨漢2発、白衣3発で、 変形後は巨漢3発、白衣3発で小さく怯ませる場合がある。

変形後の強攻撃は銃撃を行う。
銃撃による怯みは通常の武器攻撃による怯みとは少し仕様が異なるようで、敵ごとに怯みやすさやリアクションが通常の武器攻撃に対する強靭度とは別に設定されているようだ。

 

 
カインハースト城の内部で入手することのできる武器。
レイピアのような細身の剣に、単発式の銃の機能が組み込まれている。
カインの騎士たちにまつわる武器なのだが、残念ながら本編中にこの武器を使うNPCなどは登場しておらず、どのような使い手がいたのかは分からない。


変形前は長めの刀身を持つレイピアのような形状。
動作が素早く、リーチもそこそこ長い。
ただし、アクションにやや癖があるのが少々扱いづらいところ。
見た目どおりフェンシングのように敵を突く、攻撃範囲の狭いアクションがあるため敵をロックオンしておかないと空振りしやすい。
しかしその一方、アクションの中には刺突もそうでないものも入り乱れているため、刺突攻撃のみのコンボを組むなど刺突に特化したプレイングをすることも難しい。
範囲が狭いというデメリットこそ気になるのに、刺突属性が使えるというメリットを活かすのは難しいアクション構成になっているのである。
とは言え、概ね変形後の形態よりも敵に与えるダメージはこちらの方が高くなるので、ボス戦などダメージを稼ぐ必要がある戦闘ではこちらの形態を主に使うことになる。


変形後は刀身がずれて銃口が露出。強攻撃で水銀弾を1発消費して銃弾を撃てるようになる。
変形前と比べると攻撃速度はさらにやや速くなり、アクションもほとんどが横振りなど攻撃範囲の広いものに変化。
その代わり、武器のリーチはやや短くなっており、さらに攻撃1発ごとの威力は変形前よりも大きく低下する。
そのため大ダメージを稼ぐのには向かず、ザコ敵との集団戦などの方に相性が良い。

強攻撃で撃てる銃弾は、左手装備の短銃やエヴェリンと似た性能のもの。
射程距離も同程度であり、距離によって威力が下がるのも同じ。銃パリィを取ることもできる。
ちなみに武器強化や血晶石を整えた上での威力もエヴェリンとほぼ同じになる。
また、射撃にはスタミナを消費しない。

ただ厄介なのは左手銃相当の銃弾を撃てるというだけで、決してそれを上回る性能や使い勝手があるわけではないということ。
もし左手に短銃かエヴェリンを持っているのであればそれを撃てば良いだけなので、レイテルパラッシュの銃撃を使う理由はほぼ完全になくなってしまう。
左手に盾やたいまつなど銃以外の装備を持っているか、または左手銃にアイテム「骨髄の灰」を使用したのでそれを温存したいときなど、”左手で銃を撃てない”状況でしかレイテルパラッシュの銃撃に出番は回ってこないだろう。

せめて通常より多く弾丸を持ち歩くことができるとか、
左手のエヴェリンと二丁拳銃にすれば高速連射ができるとか、
そんなちょっとした機能でもあってくれれば面白かったのだが、残念ながらそういった+αの機能なども全くない。


ステータス育成は剣による攻撃は技術ステータスで、銃撃の威力は血質ステータスを伸ばすことで攻撃力が上がる。
銃撃のみで戦うというのはさすがに厳しいので、やはりまずは近接攻撃の威力を上げるために技術ステータス育成から初めていくと良いだろう。

ちなみにレイテルパラッシュは基本攻撃力がやや低く、武器強化やステータス育成、血晶石の装備を充実させた最終的な攻撃力も他の武器と比べるとやや低い。
上記のとおり攻撃アクションや銃撃にも特に強みがあるというわけではなく、むしろ癖がある方なので、主力武器にしようと使いこなすのはなかなか大変かもしれない。
 
 

 
★弱攻撃
<変形前>
 弱攻撃1(モ100・攻330・ス18) 突き(刺突)
 弱攻撃2(モ105・攻347・ス18) 横振り
 弱攻撃3(モ102・攻337・ス18) 突き(刺突)
 弱攻撃4(モ107・攻353・ス18) 縦振り
  ※以降2~4繰り返し

<変形後>
 弱攻撃1(モ  75・攻248・ス16) 横振り
 弱攻撃2(モ  90・攻297・ス16) 横振り
 弱攻撃3(モ  95・攻314・ス16) 横振り
  ※以降2~3繰り返し


変形前の弱攻撃は変形後よりも威力が高く、レイテルパラッシュの主力攻撃となる。
フェンシングのようなモーションで前方へのリーチに優れ、特に1発目の攻撃は大きく踏み込むため見た目の印象以上に遠めの間合いからでも攻撃を当てることができる。
攻撃速度もノコギリ鉈に近く、なかなか優秀。
ただ少しだけ癖のある点が2つあり、それは”攻撃範囲の狭さ”と”1発目の振り始めが若干遅いこと”。
攻撃範囲はほとんどが直線的で、横振りモーションの2発目も左から正面までしかカバーしておらず範囲は狭い。空振りしないためにもできるだけ敵をロックオンしていた方が戦いやすい。
また、フェンシングのイメージで刺突攻撃が特徴と思われがちだが、実は刺突属性なのは1・3発目だけであり、しかもモーションは2~4発目でループするので実質的に3回に1回しか刺突攻撃は出ない。
そこで、1発目の攻撃のみを繰り返して刺突に特化した立ち回りができないかと考えたくなるところだが、これも前述どおり”1発目の振り始めが若干遅い”という性質があるため今一つ回転率が上がらず難しい。
あまり刺突にこだわらず普通に攻撃するのが結局は効率的だろう。1発目の振り始めの遅さはリーチを活かして遠めの間合いから早めに動くことでカバーすると良い。

変形後の弱攻撃は変形前より威力・リーチが低下。特に1発目の威力はかなり低め。
そのかわり攻撃速度はさらに速くなり、攻撃範囲も横振りのみになる。
特に威力の低さが欠点なので1対1やボス戦など効率良くダメージを稼ぎたい状況には不向き。
しかし動作が速く、ロックオンなしでも攻撃を当てやすく立ち回りやすいといった長所があるため、変形前よりも小回りが効いて集団戦に対応しやすいというのが利点。
強敵との戦いには変形前で、集団戦には変形後、といったように使い分けると良いだろう。


▲強攻撃
<変形前>
 強攻撃(モ125・攻413・ス35) 横振り

<変形後>
 強攻撃(モ100・攻209・ス  0 水銀弾1消費) 射撃(血)
  ※射撃は距離による威力減衰あり(モ100→90→80・攻209→189→168)


変形前の強攻撃は前方広範囲をカバーする横振り。
踏み込みも大きいのでリーチもそこそこ。敵の前進に対して置いておくように使うと当てやすい。
恐らくは弱攻撃の範囲が狭いぶん、範囲の広い強攻撃で集団戦をカバーして下さい、といった意図で用意されたアクションなのだろう。
しかし実際のところ集団戦は変形後の弱攻撃の方が対応しやすいため、よほど変形もできないような切羽詰まった状況でない限り変形前の強攻撃の出番はほとんどない。
正直に言うと、どうせなら下手に広範囲技にされるより、刺突技だった方がまだ使い道もあっただろう。強攻撃が刺突属性ではないこともレイテルパラッシュが刺突特化になりきれない理由の一つである。

変形後の強攻撃は銃撃による遠距離攻撃。
使い心地としては左手装備の「獣狩りの短銃」や「エヴェリン」などの単射銃とほぼ同じで、飛距離や射撃速度にも大きな差はなく、距離によって威力が減衰する点もほぼ同じ。もちろん敵の攻撃にタイミングを合わせて当てれば銃パリィもできる。
また、スタミナを消費しないというのも非常に大きな長所だ。
血晶石を未装備の状態では「獣狩りの短銃」より低めの威力設定でやや頼りないが、標準的な物理強化系の血晶石で強化すれば最強銃の「エヴェリン」とほぼ同じ威力にまで到達できるのが嬉しいところ。
シモンの弓剣のように遠距離専門で戦えるほどの火力はなく、同じ水銀弾1発を消費するのでどうしてもかなり地味でパンチ力に欠けるような印象になりがち(しかもその地味さを否定することは全くできない)だが、敵に近付かなくてもある程度のダメージを与えることができ、敵のHPを削れる点は便利と言えば便利。
レイテルパラッシュ変形後は集団戦に使うことも多く、敵が多くて近付けない状況でも残りHP僅かな敵をこれ1発で簡単に沈めることができる。
地味なことだが、即死攻撃が飛び交い緊張感の絶えないこのゲームにおいて、敵の動きやタイミングなどを気にせずノーリスクで気楽に撃てるというのはプレイヤーの集中力を維持するうえで恩恵は大きいだろう。

また、銃の射撃は敵の怯ませやすさが通常の武器攻撃の仕様とは若干異なり、
大雑把に言うと「大きく怯ませることはできないが、敵を怯ませやすい」という傾向がある。
そのため敵の行動を妨害する力が強く、スタミナを消費しない点も含めて接近戦でも結構役に立つ。

ただ問題は、結局のところ上記と同じことは左手装備の銃でもできるので、わざわざレイテルパラッシュを撃たなくても左手銃を撃てば良いだけという話になりがちなこと。
つまり最大のライバルはシモンの弓剣などよりも、左手に持ったエヴェリンなのだ。


△強溜め
<変形前>
 強溜め(モ190・攻627・ス50) 突き(刺突)

<変形後>
 強溜め不可


変形前の強溜め攻撃は刺突属性。
溜め時間は短めで使いやすく、リーチも優秀。スタミナ消費量のバランスも良好。
癖のない扱いやすい性能である。

ただ、フェンシングのようなモーションが印象的なレイテルパラッシュは”刺突攻撃が特徴”と思われがちではあるものの、満を持して登場したこの強溜め刺突も使用するには溜めが必要で、それほど気軽に何度も振っていけるわけではない。
また、もともとレイテルパラッシュ自体の攻撃力がやや控えめなこともあり、威力についてもノコギリ槍や仕込み杖、教会の杭など刺突攻撃が印象的な他の武器とほぼ同等かやや劣るくらいなので、結局”レイテルパラッシュは刺突が特徴”と言えるほどのパワーはなかったりする。

 
◆ジャンプ攻撃
<変形前>
 ジャンプ攻撃(モ150・攻495・ス50) 斜め振り

<変形後>
 ジャンプ攻撃(モ140・攻462・ス50) 斜め振り


変形前のジャンプ攻撃は、モーションは標準的で癖がない。
強攻撃を上回る威力があり、いかにもジャンプ攻撃らしい性能といったところ。
しかし、やはり刺突ではない……。レイテルパラッシュは本当に”刺突しそうな見た目で刺突しない武器”なのである。

変形後のジャンプ攻撃も、モーションは変形前とほぼ同じ。
やや威力は下がっているがそれでも変形前の強攻撃以上の威力があり、また、強溜めを持たない変形後状態にとっては最大の威力を持つアクションとなっている。


ダッシュ攻撃
<変形前>
 ダッシュ弱(モ110・攻363・ス25) 横振り
 ダッシュ強(モ120・攻396・ス30) 突き(刺突)

<変形後>
 ダッシュ弱(モ115・攻380・ス25) 横振り
 ダッシュ強(モ100・攻209・ス  0 水銀弾1消費) 射撃(血)
  ※射撃は距離による威力減衰あり(モ100→90→80・攻209→189→168)

変形前はダッシュ弱が範囲も広くて当てやすい。
モーションはほぼ強攻撃と同じで、前方広範囲をカバーしている。
動作後はかなり素早く通常の弱攻撃へと繋がる点も使いやすいところだ。

変形前のダッシュ強はそこそこ威力もある刺突攻撃で、ダッシュ弱ほどではないが動作後の弱攻撃への繋がりも悪くはない。
当てることができればなかなか良さげな技ではあるが、ダッシュ攻撃はもともと敵をロックオンしない状態で使う状況が多く、攻撃範囲の狭い技は空振りの恐れがあり使いづらいのが難点。
むしろこの刺突モーションを普通の強攻撃にくれ、と言いたい…。

変形後もダッシュ弱が範囲広めで使いやすい。しかも結構威力が高いのも注目すべきところ。
ただ動作後の通常の弱攻撃への繋がりがちょっと遅い感じはあるので、使いやすさでは回避・ステップ攻撃にやや劣る。
まぁ、使いづらいというほどではないし、威力は魅力的なので、”繋がりやすさに差がある”ということだけ少し気に留めておけば問題なく使っていけるだろう。

変形後のダッシュ強は、通常の強攻撃と同様の射撃。威力にも差はない。
ただ射撃は攻撃範囲が直線的なため敵をロックオンしていない状況では当てづらく、またそもそも遠距離攻撃できる技なのだからわざわざダッシュで敵に近寄る理由がない。
 
 
◆回避攻撃・前ステップ攻撃
<変形前>
 回避・前ステ攻撃(モ 95・攻314・ス15) 斜め振り

<変形後>
 回避・前ステ攻撃(モ  95・攻314・ス15) 突き(刺突)


変形前の回避・ステップ攻撃は動作が速く、終了後もスムーズに通常の弱攻撃へと繋がる。
それほど範囲が広いわけではないが、ロックオンなしでも楽に当てられる程度にはあるので問題ないだろう。
変形前はダッシュ弱も回避・ステ攻撃も使いやすいので、敵への接近方法は状況に応じて好きな方を選べるのが良いところ。
強いて言えば、通常の弱攻撃と比較すると威力のわりにスタミナ消費がやや多いバランスとなっているのが欠点。それほど大きなスタミナ消費でもないため気にするほどではないが、余裕があれば回避・ステ攻撃ではなくリーチを活かして通常の弱攻撃で攻めるといった使い分けもできるとさらに効率的だ。

変形後の回避・ステ攻撃は刺突属性。
動作が速く、終了後の弱攻撃への繋がりもかなり速いなど優秀。
ちなみに弱攻撃に繋いだ場合、弱攻撃の2発目が出る。
弱攻撃は1発目の威力がかなり低めに設定されているので、それを出さずに攻撃を開始できるというのも回避・ステ攻撃を使う利点の一つと言えるだろう。
威力・スタミナ消費は変形前の回避・ステ攻撃と同じだが、上記のとおり性能の低い弱攻撃1発目をキャンセルできるという恩恵が大きいため、結果的に変形前のような威力・スタミナのコスパが低いといった点は考慮する必要がなくなっている。

しかしまぁ、……どうせならこの刺突の回避攻撃は変形前の方にこそ欲しかった。
そうすれば変形前をもっと刺突に特徴のある武器として振るえただろう。
強攻撃が刺突でないことと合わせて、変形前が刺突特化武器になりきれない理由の一つと言える。

 
 
◆横ステップ・後ステップ攻撃
<変形前>
 横ステ攻撃(モ  95・攻314・ス15) 斜め振り
 後ステ攻撃(モ  95・攻314・ス15) 斜め振り

<変形後>
 横ステ攻撃(モ  95・攻314・ス15) 突き(刺突)
 後ステ攻撃(モ  95・攻314・ス15) 突き(刺突)


横・後ステップ攻撃も、基本的な性能は回避・前ステ攻撃と同じ。
 
 
◆バクステ攻撃
<変形前>
 バクステ弱(モ  95・攻314・ス15) 縦振り
 バクステ強(モ115・攻380・ス30) 突き(刺突)

<変形後>
 バクステ弱(モ  95・攻314・ス15) 縦振り
 バクステ強(モ100・攻209・ス  0 水銀弾1消費) 射撃(血)
  ※射撃は距離による威力減衰あり(モ100→90→80・攻209→189→168)

変形前のバクステ弱は動作が非常に速く、終了後の通常の弱攻撃への繋がりもスムーズ。
威力やスタミナ消費も回避・ステ攻撃と同じ。
敵の攻撃を避けつつ反撃する技として使いやすく良い性能となっている。

変形前のバクステ強は刺突攻撃。
ダッシュ強よりやや威力は下がるがレイテルパラッシュにとっては貴重な威力高めの刺突攻撃で、動作後の弱攻撃への繋がりもバクステ弱ほどではないもののわりとスムーズに繋がる。
威力・スタミナ消費のコスパが若干低い感じはあるが、刺突が弱点の敵にはバクステ弱よりこちらを使うのも良いだろう。

しかし本当にどうしてこういう刺突技を強攻撃で使わせてくれなかったのか。実に悩ましい。

変形後のバクステ弱は変形前とほぼ同じ性能で使いやすい。
また、回避・ステ攻撃と同じく動作後は通常の弱攻撃2発目へと繋がるので、威力の低い1発目をキャンセルできるという利点がある。
ただ、バクステ弱ではなく後ステ攻撃なら同じ威力・スタミナ消費で刺突属性となっているため、刺突弱点の敵にはバクステ弱より後ステ攻撃の方が有効。
動作はバクステ弱の方が速いので状況や敵の防御相性によって使い分けられれば完璧なのだが……、まぁ面倒なら後ステ攻撃だけでも問題ないだろう。

変形後のバクステ強は強攻撃と同じ射撃技。威力も同じ。
バクステと射撃の組み合わせなので、当然「敵の攻撃を避けつつ銃パリィを狙う」といった使い方を期待したくなるところだが、実際にはそれは非常に難しい。
というのも、モーション的には”撃ちながら下がる”というよりも”下がってから撃つ”といった感じになっているためで、敵の攻撃に銃パリィのタイミングを合わせるにはかなり早めのバクステが必要だからだ。
しかしそんなに早くバクステしてしまうと、
 ・敵の攻撃が来るよりも早いタイミングでのバクステとなるためそもそもバクステする意味がない
 ・敵が近付くより早く距離が離れるので、敵が攻撃を振らなくなる
 ・敵がどんな攻撃を振るのか分かる前にバクステするので単純にタイミングを合わせるのが至難
  そもそも銃パリィできない攻撃の可能性もある
といった懸念点があり、極一部の敵の攻撃を除けばパリィを狙うのは非常に難しくなっている。
そもそもこれで簡単にパリィが取れるなら左手の銃でも同じことをしているはずだ(笑)

せめてこれが”撃ちながら下がる”モーションだったら、安全度の高いパリィができる武器としてレイテルパラッシュの長所になったはずなのだが…。
レイテルパラッシュは本当に、特徴がありそうでない地味な武器だ…。
 
 
☆変形攻撃
<変形前>
 変形前→後(モ100・攻209・ス  0 水銀弾1消費) 射撃(血)
  ※射撃は距離による威力減衰あり(モ100→90→80・攻209→189→168)

<変形後>
 変形後→前(モ110・攻363・ス20) 突き(刺突)


変形前→後攻撃は、射撃による遠距離攻撃。威力は変形後の強攻撃と同じ。
動作前後の硬直が非常に小さく、かなり素早い射撃をすることができる。
変形攻撃は他の攻撃やステップなどから連携させなければ使えないため、敵の攻撃を銃パリィするためにはタイミングを合わせるのが難しい。
しかし銃撃には敵を怯ませやすいという長所もあるため、敵の行動を妨害しつつ上手くいけばパリィもできるかもしれないと考えると悪くない技である。
スタミナを消費しないというのも大きな長所。
変形前の主戦力である弱攻撃の中に織り交ぜながら使っていくと良い。

変形後→前攻撃は、そこそこの威力の刺突攻撃。
威力は変形前の弱攻撃以上、強攻撃未満といったところで派手さはないが、威力のわりにスタミナ消費が少なめなので使い勝手は良い。動作の隙も少なめ。
主な使いどころは、上記の変形前→後攻撃を使ったあと再び変形前状態に戻したいときだろう。
レイテルパラッシュは変形前が強敵との一対一、変形後が弱い敵との集団戦に向いているなど使う場面がはっきりと分かれている。
そのため戦いながら武器の変形をしたい場面はほとんどないのだが、上記のとおり変形前→後攻撃は変形前でも使える怯ませ力の高い銃撃として利用価値がある。これによって変形後状態になった武器を速やかに変形前状態に戻すため、この変形後→前攻撃が役に立つというわけだ。
変形前→後攻撃からの変形後→前攻撃、または変形前→後攻撃からステップを挟んで変形後→前攻撃といった流れはほぼセットプレイと考えておいて良いだろう。



 


《 キーポイント 》
 
その武器の性能、および立ち回りを考える上で重要なポイントをピックアップ。

縦振り: なし
初手 : <変形前後とも>ダッシュ弱、回避・ステップ攻撃
刺突属性: <変形前>強溜め
 
<カインの狩人証の心得>
さぁ、こちらに来て下さい。これで貴公も栄えある陛下の騎士だ。
そのレイテルパラッシュとエヴェリンは陛下から賜った、いわばカインの誇り。何より大切にして下さい。
当然、それは貴公の命よりも重いものです。

さて、獣との戦いにおいては貴公の好きにして結構ですよ。カインは貴公に儀礼作法など求めません。
勝利するならばなお良し。仮に野垂れ死ぬとしても、亡骸に添えられたレイテルパラッシュが貴公の命が陛下の御為であったことを証してくれるでしょう。安心して頽れなさい。

……なんです、その顔は? おい、まさか獣狩りにコツや定石の類があると思っているのか?
愚かな。己が肉体を酷使する意外に何を期待しているというのです?
おい、パラッシュを見るな。それはただの武器だ。銃弾を撃つ以外に何の仕掛けもありはしない。
女神の加護も無ければ、獣を爆発四散させる魔法もない。期待するのはよせ。
武器はただの武器だ。貴公はナイフを渡されてもそんな顔をするのか?

……仕方ない。基本だけ教えます。だからその、つまらないものを見るような眼でレイテルパラッシュを見るのをやめなさい。

良いですか。
変形前のレイピアの形状は大型の獣と戦う時に使いなさい。一撃の威力はこちらの方が高い。
変形後の銃剣は小型の獣と戦う用です。変形前より威力で劣りますが、左右に振りやすいので獣が群れ集まっていた時でも対処しやすいでしょう。

銃撃は獣の攻撃に合わせて使えば強く怯ませることができますが、最初からそれを狙うのは難しい技術だ。
すぐに実効のある扱い方をしたいなら、バックステップから撃つというのが分かりやすい。
銃撃には自身のスタミナを消費しません。つまり、剣で十二分に攻撃したあと、そこからさらに体力の消耗なく繰り出せる追加の一撃になるというわけです。
剣で斬り、バックステップからの変形攻撃あるいは強攻撃で銃を撃つ。この動作を覚えなさい。

基本はこれだけ。あとはひたすら獣の牙を避けて下さい。
言ったでしょう? レイテルパラッシュはただの武器。ナイフと同じだと。
獣の爪牙から貴公を護ってくれる魔法や奇跡の類ではないのです。生きて帰りたければ貴公が自分で何とかするしかないのですよ。

さぁ、もう戦えますね。何事も陛下の御為と思って、身を惜しまぬことです。
……あぁ、それともう一つ忠告があった。
仮に獣に勝利することができたとしても獣の顔は見ない方が良いですよ。なぜって、……もしその獣が友人そっくりの顔だったら、少し気分が悪いでしょう?

 

 
〈入手方法〉
「レイテルパラッシュ」 血晶石スロット:放射・放射・三角
・カインハースト城内の宝箱から入手
・「カインの狩人証」入手後に狩人の夢にて購入可
  カインの狩人証はカインハースト城の最奥にて女王アンナリーゼに跪き、契約を交わすと入手
 
「異質のレイテルパラッシュ」 血晶石スロット:放射・放射・欠損
・呪われた冒涜の(トゥメルの)汎聖杯 ID:24ihuf7p 第1層、灯り前の脇道
 
「失われたレイテルパラッシュ」 血晶石スロット:放射・三角・欠損
・トゥメルの汎聖杯 ID:u5tfz3tz 第1層、ボス前の脇道
 

 
〈血晶石について〉
レイテルパラッシュに装着する血晶石は、まずはスタンダードに3デブの物理強化石が入手もしやすく使いやすい。
物理攻撃力と血の攻撃力の両方が上昇するため、近接攻撃と銃撃どちらもバランス良く強化したいならこれが完成形で、この状態での銃撃の威力は左手銃のエヴェリンの威力とおよそ同じくらいになる。

銃撃よりも近接攻撃を重視して強化したいなら、
(筋力ステータスが十分に高いことが条件ではあるが)上記の3デブ強化石のうち1つを、首なし獣血主の筋力補正石に交換するとさらに物理攻撃力を伸ばすことができる。
筋力補正石は血の攻撃力には対応していないため銃撃の威力は大きく下がってしまうが、攻撃力不足に悩みがちなレイテルパラッシュにとって接近戦の火力を上げられるのは大きな魅力。
自キャラのステータスにもよるが、近接攻撃3~5回に対して銃撃の使用頻度が1回以下の戦闘スタイルなら、この近接重視の血晶石を選ぶと良いだろう。
 
また、逆に銃撃の威力を徹底的に上げたいなら、
血晶石を揃えるのは非常に大変だが、モブ銃デブから血の攻撃力強化の血晶石を集めると良い。
左手銃のエヴェリンの威力をさらに超え、連装銃くらいの威力になる。
――とは言え、結局は連装銃クラス。シモンの弓剣のような劇的な威力の遠距離攻撃にはならないので、苦労して血晶石を集めるほどのものではないだろう。


なお、遠距離攻撃の比較として左手銃の攻撃力と比べると以下のようになる。(血質ステータス99、武器強化最大、+31.5%の血晶石を装備したとき)
 ・「獣狩りの短銃」 攻撃力389  骨髄の灰 973
 ・「エヴェリン」  攻撃力433  骨髄の灰1083
 ・「教会の連装銃」 攻撃力473  骨髄の灰1183 (水銀弾消費2)

レイテルパラッシュ+3デブ強化石(+27.2%)×3個  =血の攻撃力432
レイテルパラッシュ+銃デブ血強化石(+31.5%)×3個 =血の攻撃力478
 
ちなみに、レイテルパラッシュはレイピアのような外見のため刺突が得意と思われがちだが、実際はそこまで刺突に偏っている武器ではなく、刺突攻撃のみで戦闘の立ち回りを作るのはかなり難しい。
そのため刺突特化の血晶石は意外と相性が悪かったりする。


以下に記載している攻撃力は関連ステータス99、武器強化最大、
ダメージサンプルは全属性防御100の敵(ほぼヤーナム市民)を想定したものです。
計算によって算出した数字なのでゲーム中で実際に表示される攻撃力・ダメージとは1~2ポイント程度ズレる可能性があります。(小数点以下の処理による誤差)

血晶石の入手にかかる所要時間は使用武器の攻撃力や、プレイヤーの得手・不得手によって個人差が大きいと思いますので、飽くまで参考程度に考えて下さい。
概ね、ボスからのドロップについては1回倒すのに4分(2層以下に登場するボスについてはボス部屋前でのセーブデータをバックアップ保存し、目的の血晶石が出なかった場合はバックアップから復元するリセマラ方式です)、モブ敵からのドロップについては血晶石を1個落とすのに2分くらいのマラソンになることを想定して計算しています。

 
○基本パターン(3デブ物理乗算)  基本攻撃力679  血432
放射「物理強化+27.2% スタミナ呪い」(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第1層ボス"3デブ"より入手)
  入手率:4.27%  所要時間:約1.6時間
放射「物理強化+27.2% スタミナ呪い」(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第1層ボス"3デブ"より入手)
  入手率:4.27%  所要時間:約1.6時間
三角「物理強化+27.2% スタミナ呪い」(イズ ID: nkdye4zx 第1層ボス"3デブ"より入手)
  入手率:3.49%  所要時間:約2時間
合計5時間(毎日2時間プレイして約3日)
ダメージサンプル
<変形前> 弱攻撃:605  強攻撃:764  強溜め:1161  内臓攻撃:3758
<変形後> 弱攻撃:430  強攻撃:350           内臓攻撃:3758

物理属性武器の基本パターン。入手も容易で、効果も高い。
物理強化は血の攻撃力にも対応しているので、変形後の強攻撃(銃撃)の威力もしっかりと強化できる。
近接攻撃と銃撃の両方を強化したいならこれが最もバランスの良い組み合わせと言えるだろう。

この状態での銃撃の威力は、左手銃の最強格であるエヴェリンとほぼ同等になる。

 
○近接重視パターン(首なし獣血主 重い深淵) 基本攻撃力707  血355
放射「筋力補正+65 物理加算+15 スタミナ呪い」
(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第3層ボス"獣血の主(首なし)"より入手)
  入手率:0.76%  所要時間:約9時間
放射「物理強化+27.2% スタミナ呪い」(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第1層ボス"3デブ"より入手)
  入手率:4.27%  所要時間:約1.6時間
三角「物理強化+27.2% スタミナ呪い」(イズ ID: nkdye4zx 第1層ボス"3デブ"より入手)
  入手率:3.49%  所要時間:約2時間
合計14時間(毎日2時間プレイして約7日)
ダメージサンプル
<変形前> 弱攻撃:632  強攻撃:792  強溜め:1196  内臓攻撃:3819
<変形後> 弱攻撃:456  強攻撃:273           内臓攻撃:3819

筋力補正+65と物理強化+〇%を比較すると、
レイテルパラッシュの場合、筋・技99なら1つ目の筋力補正+65は物理強化+29.5%に匹敵する効果がある。
また、仮に2つ以上の筋力補正+65を付けるとしたら、2つ目は物理強化+22.8%に相当。3デブ産の強化石より大幅に効果が低くなってしまうので、筋力補正石は1つだけで良い。

低ステータスの場合、
筋力重視育成(技術が低い)なら筋力20くらいから、
技術ステが高い場合でも筋力45以上あるなら3デブ強化石よりも強くなるだろう。

3デブ強化石の1つを獣血主がドロップする筋力補正石に交換すると、近接攻撃のダメージはおよそ30ポイントもアップする。火力不足になりがちなレイテルパラッシュにとってはかなり嬉しい。
内臓攻撃の威力アップにも対応している。

ただし、筋力補正石は血の攻撃力(銃撃)には対応していないので、銃撃の威力は3デブ強化石を使う基本パターンより大幅にダウンしてしまう。
ダメージでおよそ80ポイント減。この威力は血晶石で強化した獣狩りの短銃よりも弱い。

つまり、より近接攻撃を重視した血晶石の組み合わせと言える。
レイテルパラッシュの銃撃にダメージよりもパリィや相手を怯ませたりといった役割を期待するようなプレイスタイルに向いている。

 
○基本パターン愚者  基本攻撃力 愚者あり786 血500
                 愚者なし595 血378
放射「物理強化+21% HPフル物理+12% スタミナ呪い」(愚者発動時、実質+35.5%)
(トゥメル ID: s3xhw58s 第3層スタート地点傍モブ"狂気者(通称貞子)"より入手)
  入手率:0.06%  所要時間:約57時間
放射「物理強化+21% HPフル物理+12% スタミナ呪い」(愚者発動時、実質+35.5%)
(トゥメル ID: s3xhw58s 第3層スタート地点傍モブ"狂気者(通称貞子)"より入手)
  入手率:0.06%  所要時間:約57時間
三角「物理強化+23.1% HPフル物理+5.3% スタミナ呪い」(愚者発動時、実質+29.6%)
(トゥメル ID: s3xhw58s 第1層スタート地点傍モブ"獣憑き"より入手)
  入手率:0.06%  所要時間:約57時間
合計171時間(毎日2時間プレイして約86日)
ダメージサンプル
<変形前> 弱攻撃:707  強攻撃:884  強溜め:1344  内臓攻撃:4363
<変形後> 弱攻撃:513  強攻撃:420           内臓攻撃:4363

ダメージサンプル(愚者なし)
<変形前> 弱攻撃:519  強攻撃:667  強溜め:1017  内臓攻撃:3279
<変形後> 弱攻撃:364  強攻撃:296           内臓攻撃:3279

3デブ強化石と同じく、銃撃と近接攻撃の両方をバランス良く強化しつつ2opに愚者効果(HPフルのとき物理攻撃アップ)を付与したい場合の組み合わせ。
基本パターンと比較すると、効果発動中は弱攻撃でダメージ+100ポイント、銃撃のダメージは+70ポイント。効果なし中は弱攻撃のダメージ-80ポイント、銃撃のダメージ-50ポイントとなる。
大雑把な計算で、敵と戦う中で半分以上効果なし状態が続くようであれば基本パターン改よりも効率が悪いということになる。

 
○近接パターン愚者  基本攻撃力 愚者あり794 血390
                 愚者なし637 血313
放射「筋力補正+65 HPフル物理+5.7% スタミナ呪い」(愚者発動時、実質+36.9%)
(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第3層ボス"獣血の主(首なし)"より入手)
  入手率:0.076%  所要時間:約88時間
放射「物理強化+21% HPフル物理+12% スタミナ呪い」(愚者発動時、実質+35.5%)
(トゥメル ID: s3xhw58s 第3層スタート地点傍モブ"狂気者(通称貞子)"より入手)
  入手率:0.06%  所要時間:約57時間
三角「物理強化+23.1% HPフル物理+5.3% スタミナ呪い」(愚者発動時、実質+29.6%)
(トゥメル ID: s3xhw58s 第1層スタート地点傍モブ"獣憑き"より入手)
  入手率:0.06%  所要時間:約57時間
合計202時間(毎日2時間プレイして約101日)
ダメージサンプル
<変形前> 弱攻撃:715  強攻撃:893  強溜め:1357  内臓攻撃:4364
<変形後> 弱攻撃:519  強攻撃:308           内臓攻撃:4364

ダメージサンプル(愚者なし)
<変形前> 弱攻撃:562  強攻撃:716  強溜め:1089  内臓攻撃:3482
<変形後> 弱攻撃:397  強攻撃:233           内臓攻撃:3482

近接攻撃の威力を僅かでも高めたい場合の組み合わせ。
とは言え、”基本パターン愚者”とそれほど大きな差があるわけではなく、愚者発動時の弱攻撃で8ポイントほどのダメージアップ。そしてやはり銃撃の威力は低く、-120ポイントもの差が付く。

8ポイントの近接ダメージアップは大きな魅力だが、銃撃の威力にここまで差があるのも少々悩ましい。
結局はどのくらい銃撃を使うかというプレイスタイル次第だ。

 
○基本パターン特効  基本攻撃力605 血385
放射「物理強化+23.1% 獣or眷属特効+5% スタミナ呪い」
(イズ ID: f7qmn8ps 第1層スタート地点傍の"獣憑き"からワープ罠の先"ノコギリ槍狩人"より入手)
  入手率:0.044%  所要時間:約77時間
三角「物理強化+23.1% 獣or眷属特効+5% スタミナ呪い」
(イズ ID: f7qmn8ps 第1層スタート地点傍モブ"獣憑き"より入手)
  入手率:0.044%  所要時間:約77時間
欠損「物理強化+21% 獣or眷属特効+11.3% スタミナ呪い」
(ローラン ID: pw8ykpcr 第1層スタート地点傍モブ"狂気者(通称貞子)"より入手)
  入手率:0.026%  所要時間:約127時間
合計281時間(毎日2時間プレイして141日)
ダメージサンプル(特攻あり)
<変形前> 弱攻撃:649  強攻撃:834  強溜め:1270  内臓攻撃:4096
<変形後> 弱攻撃:457  強攻撃:371           内臓攻撃:4096

ダメージサンプル(特攻なし)
<変形前> 弱攻撃:529  強攻撃:679  強溜め:1035  内臓攻撃:3338
<変形後> 弱攻撃:373  強攻撃:303           内臓攻撃:3338

銃撃と近接攻撃の威力をバランス良く強化し、2opに特効効果を付与する組み合わせ。
特効も愚者効果と同様、条件が合わなければ効果がないという特徴があるものの、獣タイプのボスなど条件が合う相手には確実に効果を発揮できる点で扱いやすい。
なお、効果の大きさ(ダメージ増加量)は愚者よりやや低め。

また、特定の敵と戦う時のみ強い(=その敵と戦う時以外使わない)という意味では、呪いデメリットを獣特効には眷属マイナスを、眷属特効には獣マイナスを選ぶという手もある。

なお、獣憑きよりも貞子の血晶石の方が2op効果が高く強力だが、貞子の2op特効血晶石は上記のローラン欠損型以外の入手は非常に困難となっている。
トゥメル放射型では2op特効の出現率が低く、イズ三角型には貞子そのものが出現しないためだ。

 
○近接パターン特効  基本攻撃力652 血328
放射「筋力補正+65 物理加算+15 スタミナ呪い」
(トゥメル ID: 9kv8xiyi 第3層ボス"獣血の主(首なし)"より入手)
  入手率:0.76%  所要時間:約10時間
三角「物理強化+23.1% 獣or眷属特効+5% スタミナ呪い」
(イズ ID: f7qmn8ps 第1層スタート地点傍モブ"獣憑き"より入手)
  入手率:0.044%  所要時間:約77時間
欠損「物理強化+21% 獣or眷属特効+11.3% スタミナ呪い」
(ローラン ID: pw8ykpcr 第1層スタート地点傍モブ"狂気者(通称貞子)"より入手)
  入手率:0.026%  所要時間:約127時間
合計214時間(毎日2時間プレイして107日)
ダメージサンプル(特攻あり)
<変形前> 弱攻撃:675  強攻撃:853  強溜め:1288  内臓攻撃:4103
<変形後> 弱攻撃:483  強攻撃:289           内臓攻撃:4103

ダメージサンプル(特攻なし)
<変形前> 弱攻撃:577  強攻撃:730  強溜め:1103  内臓攻撃:3510
<変形後> 弱攻撃:413  強攻撃:247           内臓攻撃:3510

近接攻撃力に優れる筋力補正石1つと、2op特効効果を持つ血晶石2つを組み合わせるパターン。
トゥメル放射型の筋力補正石には2op特効がほとんど出現しないため、筋力補正石に特効を付けることは非常に難しいが、それでも"基本パターン特効"と比較して弱攻撃のダメージは20ポイント以上も増加する。
その代わり、銃撃の威力はやはり低い。

 

 
○銃撃特化パターン  基本攻撃力330 血478
形状変化 円→放射or三角or欠損「血の攻撃力+31.5% 2op適当 スタミナ呪い」
(トゥメル ID: uawkp27j 第3層スタート地点傍エレベーター穴の奥"銃デブ"より入手)
  入手率:0.028%  所要時間:約120時間

ダメージサンプル
<変形前> 弱攻撃:249  強攻撃:331  強溜め:552  内臓攻撃:1795
<変形後> 弱攻撃:174  強攻撃:397           内臓攻撃:1795

モブ敵「残酷な守り人」(通称デブ)のうち銃を所持しているものは、倒すと”血の攻撃力強化”または”血質補正アップ”の円型の血晶石をドロップする。
円型は本来、左手銃に装着できる形状のため右手武器に装着することはできないのだが、約1%の確率で起こる形状変化を利用すれば放射型などの右手武器にも付けられる形状で入手が可能だ。
また、銃撃は武器の耐久度を消耗しないので、呪いデメリットを「耐久度減少」で妥協しても良い。(もちろん近接攻撃を使えば凄まじい速度で耐久度が削れることになるが)

血の攻撃力強化はレイテルパラッシュの銃撃のみを特化的に強化し、その威力は左手銃の「教会の連装銃」にも並び勝るものになる。
”基本パターン愚者”にはやや劣るものの、愚者効果とは違い、HP等の条件を問わず常に高い銃撃力を発揮できる。

ただし、血の攻撃力強化は銃撃以外には全く効果がないため、近接攻撃や内臓攻撃の威力は最低限に。
上記のとおり、大幅強化された銃撃も実際のところ未強化同然の近接攻撃と大差ないので、これは相当な火力不足に陥るだろう。
レイテルパラッシュの銃撃は飽くまでサブウェポン的に遠距離でもそこそこダメージを出せるから面白いのであって、もともと近接攻撃にとってかわる主武装ではなかったと言える。

また、3デブ強化石の"基本パターン"と比較しても銃撃のダメージは約50ポイントアップ。
その代わり近接攻撃のダメージは350ポイント以上ダウン。もっと分かりやすく言えば1/2以下になる。
相当こだわったプレイスタイルを編み出さない限りは欠点を補いきれない。