○EX攻撃 戟C3から
防御力が大幅に増加
*発動時の気合いにも微弱な攻撃判定があります。
*持続時間は長め。 通常6連2回+2連くらい。
C3(追加なし)なら2回出せます。2回ごとに再発動すると効果が切れません。
*防御の増加量が凄まじく、難易度修羅の敵将相手に「蚊が刺したほどにも効かないゼ?」と言える
くらい頑丈。
たぶん軽武器「盾牌剣」のV攻撃と同じ効果?
*戟の主力技C3から使えるというのも大きな利点。
徐晃自身が習得する「攻撃耐性」スキルと合わせて、まさに鉄壁状態。
○乱舞
・乱舞1
大きな地走り
*エフェクトは地走りですが、地形に沿って飛ぶ効果はありません。
*射程はそこそこ長め。
左右幅も見た目より大きく、前方広範囲を攻撃できます。
ただし、背後は死角です。
・乱舞2 (R1+○)
前方に巨大な岩石
*ガード不能。
乱舞1よりも射程が短め。 左右幅は同じくらい。
*乱舞1より若干威力が高い。
*集団に対しては射程の長い乱舞1、敵将に対してはガード無視で威力の高い乱舞2を使い分けると
良いでしょう。
<総合コメント>
被ダメージを激減させてしまうEXはもはや反則技。
乱舞はどちらも背後が死角ですが、動作後の隙は小さめなのでわりと使いやすいです。
と言うよりむしろ、EXの防御UP効果があれば背後の死角なんてどーでもいいことです。
力の値が大きく成長するので方天戟以外の全ての重武器を☆3で使えるようになります。
――が、デフォルト武器の戟がもともと性能の良い武器ですし、EXも鬼性能。
他の武器に浮気する必要はないでしょうね^^;
戟C3は追加入力すると当てにくくなるので、EXとの相性が悪いように見えますが、
入力タイミングを理解すればC3追加なしでもEXに繋げることができるので大丈夫。
EXを出す時も無闇とボタンを連打せず、C3のモーションが始まったら一旦ボタン入力を停止、
すると追加入力していないのですぐにC3フィニッシュの動作に入ります。
フィニッシュに入ったのを確認してから再度EXのボタン入力を行えば、C3追加なしのEXになり
ます。
ます。
EX入力の受付時間はわりと長いので落ち着いてゆっくり入力して大丈夫です。
○EX攻撃 鉤爪C3から
斜め上空に突き上げるように回転体当たり
*自キャラ周囲の敵を引き寄せながら上昇。 10ヒット?
発動時に方向転換が可能。
吸引力が高いので途中で落とすことは少なく、浮かせコンボからでも拾って当てられます。
無双ゲージが良く溜まる。
*空中で動作終了するためJ攻撃に繋げることができます。
動作中の軽歩キャンセルはできませんが、動作終了後に通常の空中軽歩に繋げられる。
*J攻撃や空中軽歩に繋がなかった場合、着地は敵とほぼ同時。
通常攻撃では拾えませんが、乱舞ならフィニッシュに繋げられます。
*属性等が付かないのでダメージ源としては微妙。
ヒット数稼ぎやゲージ貯め、集団からの離脱が主な使用目的になります。
EXで空中に逃げ、そこからさらに空中軽歩で集団の外に逃げる感じです。
リーチの短い鉤爪を使う上で重要な機動力の確保に一役買ってくれるでしょう。
*張コウに空中乱舞があれば空中コンボの始動技として使えたのですけどねー^^;
○乱舞
・乱舞1
大きく踏み込みながら横振り
*鉤爪C4の強化版。
方向転換はできない。
そこそこ攻撃範囲が広く、動作後硬直が短いので使いやすい。
*コンボフィニッシュ、被弾時の反撃、ザコ退治など手軽にいろいろ使っていけます。
・乱舞2 (R1+○)
突進(掴み) →敵に乗り上げ竜巻→波動
*投げ技。 浮いた敵も掴める。
掴みに成功すれば周辺全方位の敵を巻き込むので、多少狙いがズレて隣の敵を掴んでも大丈夫。
動作終了後の隙も少ない。
*発動時にある程度、方向転換ができます。
*乱舞1よりも威力が高い。
*乱舞1よりも対武将用に適した乱舞です。
投げ技でありながら巻き込み力が高いので、集団戦でも敵将めがけて強引に狙っていってOK。
*なぜかフィニッシュ直前でコンボ数が途切れます。
成長アイテムのランクアップを狙っているときは使ってはダメ。
<総合コメント>
鉤爪の欠点をイイ感じでフォローしてくれるEXが特徴のキャラです。
鉤爪は素早さ40で☆3になる、いわゆる「扱いが簡単な武器」と言われていますが、
本当の意味で鉤爪を使いこなせるのは張コウだけなのかもしれません (笑
EXはC3終了と同時に上空へ逃げることができるため、被弾の危険を大きく減らします。
まぁ、無属性なので鉤爪の火力の低さまではカバーできませんが、とりあえず安全性が確保で
きるだけでも大いに価値があるでしょう。
無双ゲージの回復量も大きいので、上空に逃げたあとはさらに空中軽歩で離脱するか、そのまま地上
に降りて乱舞に繋ぐかの二択。
乱舞は出し惜しみせずガンガンぶっ放して、火力の低さをカバーしていきたいところです。
また、素早さ値が高いので鉤爪以外にも武器の選択肢は豊富。
乱舞1・2の性能が良いため、どの武器を使わせてもかなり優秀なキャラになります。
惜しむらくは空中乱舞を持ってないことでしょうか。
EX→J攻撃→空中乱舞という華麗な空中殺法コンボを組んでみたかったですね^^;
○EX攻撃 鎖分銅C4から
突き(掴み) →体力回復
*投げ技。 浮いた敵も掴める。
与ダメージ、体力回復量は非常に小さい。
動作後硬直がかなり長く、投げの無敵終了の方が早いです。
一応、動作終了まで鉄壁特性があります。
*乱舞でキャンセルできない。
*掴んだ敵以外には攻撃しないため、動作中に敵に囲まれます。
終了際の隙が大きいので、集団内で使うと少なからず被弾の危険あり。
回復量も少ないので、高難易度では回復量以上のダメージを負ってしまうこともしばしば。
*総合的に見て性能はあまり良くない。
体力的に本当に困ったとき以外は封印しておく方が安全でしょう。
*鎖分銅の主力C4からなので使う機会は多いですが、C4で敵を吹き飛ばしてしまうので掴みの
成功判定はわりとシビア。
雷や氷属性で拘束できれば掴みやすくなるので上手く調整すると良いです。
○乱舞
・乱舞1
突進 →地響き
*無双5の神速猛進のような性能。
突進中に接触した敵に連続ヒットし、全て当たれば15ヒットくらい。
突進は相手を転倒させず地上判定。〆の地響きで吹き飛ばす。
動作中は方向転換が可能。
*浮いた敵に当てると大きく飛ばしてしまうため連続ヒットになりません。
地上の敵も正面ど真ん中で当てないとすぐに範囲外にズレてしまって連続ヒットは結構難しい。
1発あたりのダメージは低いので、全段ヒットさせないとダメージは大きく目減りします。
*集団からの脱出が主な使い道。
また、弓兵に対して無敵を利用して突進接近しフィニッシュの地響きだけ当てる使い方もあり。
浮かせコンボに使えない点や、突進中のダメージがカス当たりしやすいことから攻撃用としては
いまいちの性能です。
いまいちの性能です。
・乱舞2 (R1+○)
突き(掴み) →振り回して放り投げ
*投げ技。 浮いた敵も掴める。
掴み成功時の振り回しは、周辺全方位の敵も巻き込んで絡め取ります。
*掴みはある程度方向転換が可能。
*全部で7ヒット。
威力は乱舞1(全ヒット)と同じくらい。
*掴みに成功すれば、安定して広範囲の敵に大ダメージを与えられるため集団戦から対武将まで使
い勝手が良いです。
基本的には乱舞1よりもこちらの方をメインに使います。
<総合コメント>
ますます重装備になった曹仁。
もはや人と言うよりも鉄塊に近いですねw
ダメージも少ないので姫様を死なせることもありません。 まさに完全再現!
「曹仁の目が赤く光ってる……。 怒りに我を忘れているんだわ」
「目がー! 目がー!!」
さて、そろそろ真面目な話に戻りましょうかw
EXと乱舞1は正直微妙。
乱舞2も掴みに失敗すると困りますが、まぁ曹仁の固有技の中では唯一まともに使える性能でしょう。
力・素早さが成長しないので武器の選択肢は少なめ。
スロット5個のユニーク武器がある手斧が☆3じゃないのは非常に残念。
(まぁ、手斧なら☆2で使っても良いのですけど^^;)
幸い鎖分銅のユニーク武器がスロット4個の風属性なのでそれを使いましょう。
鎖分銅はメインで使っても、サブにしてもOK。
もう一方は戟か双鉞あたりが無難でしょう。
でも乱舞2の性能を一番活かせるのは、リーチや主力C攻撃的に考えると、やっぱり鎖分銅だったりします。