[ 徐晃 ]
特技スキル: 「攻撃耐性」
将軍位補正: 軽武器 +28% 重武器 +0% (+10%)
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「EX武器・射撃耐性・特」 「重武器・防御・小」
○EX攻撃 戟C3から
威力: 地上(45) 空中(?)
*発動時の衝撃波はガード弾き
*ほぼオリジナルの頃と変化なし。
相変わらず凄まじい防御UP効果があります。
最高難易度「究極」の敵将からでさえほとんどダメージを受けません。
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(411) 空中(214)
*ガード弾き
*基本の威力は乱舞2より高いですが、空中コンボではダメージが半減します。
射程の長さを活かしてザコ退治が主な使い道。
・乱舞2
威力: 地上(384) 空中(375)
*ガード不可
*動作後硬直が短くなった?
終了後すぐに動けるため、ヒットした敵を追いかけて着地攻めが狙えます。
*基本の威力は乱舞1よりやや低いですが、空中コンボでもダメージが落ちません。
ガード不能効果もあるので、敵将へのコンボはこちらを使うと安定してダメージを与えられます
<総合コメント>
「武の頂を見よ!」
武の頂ってダイヤモンドになることだったんですね?w
EXによる防御力補強の凄まじさは相変わらずです。
将軍位で射撃耐性(特)も付くため、あらゆる敵からのダメージを激減させます。
守りを売りにしている曹仁よりずっと固いw
一方、攻撃力に関してはむしろ軽武器に対する補強が大きく、
EX武器はわずか10%、重武器にいたっては全く強化されません。
乱舞の威力がいまいち低めなのは恐らくこれのせいでしょう。
まぁ、攻撃力の補正は小さくても、
戟は風属性だし、乱舞2は隙が小さい上にガード無視だし、ということで敵のガードに悩まされることはほとんどありません。
おかげで補正値の低さなんか気にならないくらいに、スムーズに敵を倒すことができます。
[ 張郃 ]
特技スキル: 特になし
将軍位補正: 軽武器 +28% (+38%) 重武器 +15%
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「空中ダメージ増加・中」
○EX攻撃 鉤爪C3から
威力: 地上(107) 空中(?)
*オリジナルの頃より着地が早くなりました。
敵よりも先に着地できるため、通常攻撃で拾ったり着地攻めしたりできます。
一方、乱舞に繋ぐ場合はオリジナルの頃とタイミングが変わっていますので注意。
オリジナルと同じタイミングで発動した場合、乱舞1は空振りしてしまいます。
乱舞2の方はオリジナルの頃と同じタイミングでも掴むことが可能。
*発動起点になる鉤爪C3にガード弾き効果があるので、当てやすく非常に使いやすいです。
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(393) 空中(237)
*ガード弾き
*攻撃範囲が広く、癖の少ない素直なアクション。
地上ヒットした敵はその場でダウンするため、起き攻めの起点にできます。
ダメージでは乱舞2に劣りますが、使いやすさではこちらが上です。
*空中判定になるとダメージが大きく下がってしまうので、いかに地上コンボに組み込むかが
大事なところ。
*動作時間が短い(=無敵時間が短い)ので、敵将の乱舞を回避するために発動する場合は注意。
そういうときは乱舞2の方が良いかもしれない。
・乱舞2
威力: 地上(696) 空中(684)
*浮いた敵も掴める。
*攻撃力だが高く、さらに空中コンボで使ってもダメージが落ちません。
*一方、投げ技なのでザコ掴みに泣かされやすいのが欠点。
掴んだ敵以外にもダメージは与えられますが、威力は半減します。
*また、フィニッシュを当てないと敵を撃破できないという特徴があり、
しかも稀にフィニッシュを受け身逃げされることもある。(当然その場合、敵は撃破できない)
*全体的な性能は悪くありませんが、“高威力だが不安要素の多い技”という雰囲気です。<総合コメント>
EX武器(鉤爪)の将軍位補正がかなり大きいですね。
空中ダメージ増加もあるのでEX攻撃のダメージが大幅に補強されます。
2つの乱舞はどちらも特徴的で、
“威力は低いがシンプルで使いやすい”乱舞1と、
“威力は高いが癖が強く不安要素が多い”乱舞2という対極的な性質を持っています。
この2つを状況に応じて使い分けるのが張コウのポイントです。
基本は、安定性の高い乱舞1を中心に立ち回ると良いでしょう。
乱舞1は浮いた敵にはダメージ半減してしまうので、出会い頭やEXからの着地攻めを狙って使っていくと効果的。
また、乱舞1がヒットすると敵はその場にダウンするので、起き上がりにC3EXを重ねておくと有効です。
C3が地上ヒットしているなら、EXまで繋がずすぐに乱舞1に繋いでも良いでしょう。
C3フィニッシュを当てると敵が気絶(次の攻撃で浮いてしまう)してしまうので、乱舞1に繋ぐ
場合はフィニッシュよりも前に乱舞に移行するのがコツです。
場合はフィニッシュよりも前に乱舞に移行するのがコツです。
乱舞2は敵が浮いているとき用と考えて問題なし。
[ 曹仁 ]
特技スキル: 攻撃耐性
将軍位補正: 軽武器 +13% 重武器 +0% (+10%)
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「重武器・射撃耐性・中」
「EX武器・射撃耐性・特」 「EX武器・防御・大」
○EX攻撃 鎖分銅C4から
威力: 地上(80) 空中(42)
*乱舞キャンセルできない。
*オリジナルの頃より威力・回復量が増加しました。
肉まん2個分(体力100)くらいは回復してるかな?
*もちろん軽武器による回復力には全く及びませんが、
武器変更せずに軽く回復したい時にはそれなりに便利。
でもできれば威力の高い攻撃用のEXが欲しかった^^; 回復はもうお腹いっぱいですw
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(494) 空中(494)
*ガード弾き性能はありませんが、突進して敵の背後に回りやすいためガードされにくいです。
*オリジナルと比べて大幅に性能が変化。
吸引力はあまり大きくないですが、当たり判定が大きいのでわりと当てやすい。
・乱舞2
威力: 地上(482) 空中(482)
*掴んだ敵以外へもほぼ同じくらいのダメージを与えることができます。
ザコ掴みに泣かされやすい猛将伝の中では珍しく安定感のある投げ技。
*C6フィニッシュからも繋げることができますが、
C6フィニッシュの直後は敵が高く浮きすぎているため上手く掴めません。
ほんの一瞬待つと綺麗に掴めます。 ――が、待ち過ぎると届かない。
練習してタイミングを覚えておくと良いです。
*でもぶっちゃけわざわざC6から繋がなくても、地上からいきなり掴みにいけば良いと思うw
<総合コメント>
乱舞1の性能が改善されました。 オリジナルの頃はほんとヒドい性能だったからね^^;
でもやっぱり使いやすいのは乱舞2ですよ、とw
将軍位は攻撃力があまり補強されません。
そのぶん防御面が充実。
でもやっぱり防御の固さでは徐晃の方が上。
なんかこう書くと、曹仁がすごい不憫だね……w
でも戦闘での使い勝手はなかなか良いです。
特に問答無用で掴める乱舞2の性能が良さげ。
掴み損ねた場合でもあまりダメージが減らないので、ザコ掴みに悩まされやすい猛将伝でも安心です。
って言うか、ザコが多いぶん空振りの心配が少なくて良いかもしれない(笑
鎖分銅C6から乱舞2に繋げることができますが、タイミングがちょっと難しいので無理に狙いに行く必要はありません。 通常攻撃から直接繋いで堅実にダメージを与えていけばOK。
むしろ通常4~5連でゲージが溜まったら乱舞2、溜まっていなければC6、という使い分けで良いと思います。
乱舞2もC6もガード無視の全方位攻撃なので、敵のガードに悩まされずガンガン突き進んで行けるのが曹仁の良いところです。
ちょっとくらいのダメージならEXでお手軽に回復できるしw