敵が極めて多い =ステルス兵祭り
6猛将伝は全体的に敵兵が多いです。 (特に高難易度)
一方、同時に画面内に表示できる敵兵には限りがありますので、
大半の敵が処理落ちによって見えない状態になっています。
いわゆるステルスです。
実際には200人近い敵兵が殺到しているにも関わらず、画面上にはおよそ数十人しか表示されません
この数十人を倒すと、同時にステルスが解除されて補充されます。
つまり、倒しても倒しても自キャラの周囲に敵が湧き続けます。
また、敵を倒した時に湧くということは、自キャラが動作後硬直に入った瞬間に湧くということです。
例えば乱舞のフィニッシュと同時に、倒した敵兵と同じ数だけの新しい敵兵が自キャラに密着した状態で補充されますので、この新しい敵からの攻撃はほぼ避けることは不可能です。
猛将では弓兵にとって代わり、このステルス兵が回避不能となったわけです。
自キャラの攻撃判定が消えやすい
自キャラの武器が触れているのに当たらない。攻撃してるのにすり抜ける。
これはオリジナルの頃からあった処理落ちですが、さらにヒドくなりました。
上記の敵兵数が多い=ステルス処理が大き過ぎるのが原因かと思われます。
特に新武器の龍槍や偃月刀で頻繁に発生します。
一方、オリジナルの頃ヒドかった鉄扇は処理の優先順位を調整されたのか、
この処理落ちはほとんど起こらなくなりました。
このため、自キャラの攻撃で敵を牽制するということが難しく、
上記のステルス兵の攻撃回避の難しさにさらに拍車がかかっています。
装備印「攻撃耐性」はほぼ必須
敵の攻撃はほぼ回避不能です。
そのため「攻撃耐性」(敵の攻撃を受けてもひるまない)を付けていないと、敵集団内ではまともに動くこともできません。
また当然、一瞬でも敵の攻撃でひるんでしまえば、そこからたて続けに何発も被弾して、下手をすれば死ぬまで斬られ続けるということもありえます。
「攻撃耐性」を付けても、敵の攻撃を避けることはできませんが、
とりあえずダメージを受けながらでも動けるため、こちらの行動を邪魔されることがありません。
いわゆる“ヤられる前にヤる”
回避不可能だからこそ、こちらの命が尽きる前に相手を倒してしまうことが、
結果的に最も体力を温存する方法になります。
将軍位で体力回復
全てのキャラは“将軍位”というものを習得できます。
1キャラにつき7つずつ将軍位は存在し、それぞれ異なる効果を与えてくれます。
いわゆる第3の「装備印」「特技スキル」です。
そしてどのキャラにも必ず1個は体力を回復できる効果の将軍位があります。
「武器○○で敵に攻撃したとき体力を微量回復」、といった感じです。
これまでの無双シリーズと違い、今回は雑兵を攻撃しても回復できます。
ほとんどのキャラが微量回復ですが、
前述したように今回は敵兵数が異常に多いため、たかが微量も積み重なれば凄まじい回復量になります。
微量と言いつつ、実は全回復ってくらい回復効果は高いです。
このため、前述した「攻撃耐性」と組み合わせて攻撃すれば、どんなダメージも即座に回復することができます。
敵の回避不能な攻撃によるダメージを、この将軍位効果で中和するようなイメージです。
この将軍位効果があれば、ほとんど初期キャラようなステータスで最高難易度のステージに挑んでも死にません。
敵弓兵はかなり弱体化
ステルス兵が猛威をふるっているのに対して、
オリジナルのころ極悪だった敵弓兵はかなり可愛くなっています。
まず、猛将伝のステージでは弓兵の配置数がそもそも少ないです。
また、画面に表示されている弓兵以外は攻撃してこなくなっているようです。
オリジナルの頃は弓兵のいる方角からは常時、矢が飛んで来ていましたが、
さらに、障害物によっても矢は遮蔽されているように思われます。
属性攻撃が弱体化
オリジナルの頃は、
敵武将との戦いは斬・雷・風による属性ダメージが主力でした。
(高難易度では敵の防御力が高すぎるため、素のダメージがほとんど入らない)
属性ダメージ>>>>>>>>>>>通常攻撃ダメージ
ってくらい差があったため、
オリジナルの戦闘は“いかに多く属性攻撃を当てるか”、
つまり属性ヒット数=攻撃力という図式でした。
一方、今作では上記の図式が見直され、
ほとんどの武器で属性ヒット数は1動作につき1回、多くても2回に削られています
また、高難易度の一部の武将は属性ダメージそのものが効きにくくなっていたりします。
EX攻撃 無双乱舞が大幅強化
属性攻撃が弱体化したのに対して、EX攻撃や無双乱舞は大幅に改善されています。
特に無双乱舞の威力は極めて大きくなりました。
またそれ以外にも、
硬直時間の軽減やガード弾きなど細かな調整が入っています。
特に投げ系の技は掴み判定が強くなったり、浮いた敵も掴めるようになったりと、全体的にかなり成立しやすくなりました。
ただし、敵兵が非常に多いため、敵将を狙ったのに関係ない雑兵を掴む、
そういった意味での掴み損ねも非常に多くなりました。
むしろ掴み判定が強くなりすぎて狙ってもいない雑兵を吸い込むように掴むこ
とが多々あります。
ステータス上限のUP
体力1000、攻撃・防御1400まで育成できるようになりました。
また、力・素早さなども100まで伸ばせます。
オリジナルではだいたいどのキャラも各ステータス800強というくらいでしたから、約2倍弱になっているわけです。
これにより、高難易度の固い敵武将にも通常攻撃で十分なダメージを与えられるようになっています。
前述の属性弱体化・乱舞強化も踏まえて考えた場合、
敵のガード・受け身が上手い
猛将伝の高難易度では敵のガードが非常に固いです。
1. 自キャラは敵将を狙う
2. 敵将はガードで身を固める
3. 横からステルス兵が自キャラをメッタ切り
という戦闘パターンを開発チームは明らかに狙っていると思われます。
オリジナルの頃に比べて、明らかにガードの反応が良いです。
また、受け身も頻繁に行い、自キャラの攻撃範囲から逃れようとします。
自キャラでは受け身の取れないタイミングでも敵将は受け身できます。
これらのことにより、オリジナルの頃よりもかなり攻撃を当てにくくなっています。
そのため今作ではいかに相手のガードを崩すかが重要です。
ガードを崩して、強力な乱舞を叩きこむ。 そういうプレイスタイルになるでしょう。
つまり、風属性武器や螺旋槍などが圧倒的に有利。
それ以外の武器で戦うには敵のガードを崩す工夫が必要です。
オリジナルの頃使えた小技とかはどうなった?
⇒この記事の小技たちはどうなったか
どこでもキャンセル
・攻撃中にポーズ画面で武器を変更すればその動作をキャンセルし、ニュートラルな状態に戻れる
→猛将伝でも可能でした
カメラアングル1
・敵を画面外に出せば、攻撃が当たらない
→使えなくなってた
画面外に出した敵からの攻撃も当たります。
むしろ画面外に出した段階で敵の衝撃波などの攻撃は見えなくなり、攻撃判定のみが飛んできます。
(=見えない攻撃)
(=見えない攻撃)
乱舞発動が見えた瞬間、カメラ操作して避ける小技はもう使えません。
だからと言って、前述したとおり乱舞の性能が強化されているため、
正攻法でガードすることもできません。(ガード無視やガード弾きされる)
そのため、猛将伝では敵の乱舞に対してはこちらも乱舞で対抗するくらいしか
有効な回避方法がありません。
カメラアングル3
・自キャラの攻撃も画面外に対しては射程が短い
→より顕著になり、画面外の敵に対してはほとんど当たらなくなった。
前述のとおり敵の攻撃は画面外からも届くようになりましたが、
自キャラの攻撃は画面外にはほとんど当たりません。
その他
乱舞中に武器変更
乱舞の威力はメイン武器とサブ武器の攻撃力の合計で計算されます。
そのため、乱舞の発動に合わせてポーズ画面を開き、
メイン・サブ武器を攻撃力の高いものに変更すれば、それだけで乱舞の威力は大幅に強化されます。
また、これの応用で、
メイン武器を回復(将軍位)できる武器に変更すると、乱舞中に安全に体力を回復することができます。
回復乱舞、終了のお知らせ
猛将伝では将軍位による回復効果が極めて高いため、
練師や蔡文姫の回復乱舞の重要性が薄れました。
「乱舞で回復できるから、メイン武器を回復武器以外のものにできる」
そのように考えることもできるかもしれませんが、
しかし同時に、今作では乱舞が高難易度での重要なダメージ源になっていますので、その貴重な乱舞を回復のために使ってしまうのは、結果的に大幅な戦力ダウンになってしまいます。
一番簡単なガード崩しはダッシュ攻撃
今回はいかに敵のガードを崩し、強力な乱舞攻撃を叩きこむかが重要です。
そこでこのテクニック。
意外なことに、敵のAIはダッシュ攻撃をガードしません。
そのため出会いがしらにダッシュ攻撃を出し、それに乱舞をコンボさせればほぼ確実に乱舞を必中させることが可能です。