賈ク  新武将「ホウ徳」

[ 賈詡 ]
特技スキル: 「属性攻撃無効」
 
将軍位補正: 軽武器 +18% (+28%)  重武器 +0%
その他将軍位: 「軽武器・回復・微+小」 「EX武器・射撃耐性・特」 「交易品入手率・大」
 
○EX攻撃  鎖鎌C5から
威力: 地上(―)  空中(71)
 *相変わらず動きが緩慢でいまいちな性能
 *地上判定でC5を当てないと、C5とEXの間に受け身逃げされる可能性があります。
   ダメージもあまり高くないし使わない方が良いかも。
 
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(508)  空中(473)
 *ガード可能
 *動作中は方向転換できない。
 *オリジナルの頃厳しかった上下の攻撃判定の薄さも、若干改善されたようです。
   でもやっぱり高く浮いた相手に当てるのは苦手。
    鎖鎌C4からコンボする場合は、C4フィニッシュまで当てずに早めに乱舞に繋いだ方が
    良いです。
 
・乱舞2
威力: 地上(553)  空中(553)
 *動作後、敵は自キャラの真後ろに倒れますが、急いで攻撃すれば追撃できる場合があります。
   しかも追撃すると地上判定の立ち状態に戻ります。
     でも、あまり成功しないので期待し過ぎない方が良いです^^;
 *カメラアングルの見にくかったのが少し改善されました。
 *範囲は狭いですが、一応掴んだ相手以外の周囲の敵にもガード不能の巻き込みダメージを与えら
  れます。
 
 
 
<総合コメント>
EXなんて無かった。
 
まぁ、EXは置いといてw
乱舞1・2はどちらもなかなかの高威力。
 
乱舞2の方が高威力ですが、ザコ掴みに悩まされやすいのが残念なところ。
乱舞1の威力とそれほど差があるわけではないので、基本的には乱舞1を主力にする方が戦いやすいです。
  もちろん、敵将を確実に掴める状況なら乱舞2で。 追撃できる可能性もあるしね(笑
 
一応、乱舞1を使う際は敵が高く浮いていないように心掛けるとさらに良し。
鎖鎌で戦う場合はあまりC攻撃を使わず通常攻撃から乱舞を発動していくと、あまり高さに悩まされず当てることができるはずです。
ガード崩しには鎖鎌のV攻撃がお役立ち。
 
乱舞の威力が高いお陰で、今回は思った以上にパワフルでスピーディーなキャラになっていますね。
将軍位で回復・防御も補強されるし。
オリジナルの頃の使いにくさが嘘のようですw
でも相変わらず忍者マン
 
 

 
[ 龐徳 ]
特技スキル: 「馬術強化」
 
将軍位補正: 軽武器 +13%  重武器 +30% (+40%)
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「重武器・射撃耐性・中」
 
○EX攻撃  双鉞C5から
正面に竜巻、竜巻、地響き(ガード不可)
威力: 地上(77)?  空中(?)
 *双鉞C5が通常攻撃から繋がらないため、敵将相手には高確率でガードされてしまいます。
  また、空中コンボから当てようとするとC5とEXの間で受け身逃げされるため、やはり当たら
  ない。
  上記の威力(77)はフィニッシュの地響きのみが地上判定で当たった場合のものです。
     色々試してみましたが、どうやっても全ヒットさせることができませんでした orz
 
○乱舞
・乱舞1
正面に大きな地響き(ガード弾き)+大きな地響き(浮かせ)
威力: 地上(405)  空中(405)
 *前方広範囲を攻撃。 見た目よりも攻撃面積は広く、背後直近の敵にも当たります。
 *1発目にガード弾き効果が付いているため、2ヒット目は必ず当たります。
    ちなみにガードされた場合の威力は(286)です。
 *2ヒット目に浮かせ効果が付いており、運が良ければ終了後も追撃できます。
   ただし、この浮かせは真上方向ではなく、爆心地から遠ざかる方向に浮かせるようです。
    つまり、地響きの中心に近い位置ほど真上に高く上がり、遠い位置では斜め方向に飛びます。
    追撃したい相手を真正面にとらえて当てることで追撃しやすく浮かせることができます。
   ちなみに1ヒット目をガードされた場合は、真上に浮かびます。
 *発動時に方向転換できます。
 *動作後の硬直は短め。
 *乱舞2よりダメージは小さいですが、追撃できるのが魅力。
   隙も小さいので基本的にはこちらをメインに使うと良いです。
 
・乱舞2
騎馬隊を率いて突撃8hit(ガード不可)
威力: 地上(643)  空中(643)
 *騎馬隊が画面いっぱい横一列に並ぶため攻撃範囲が非常に広い。
   突進距離もかなり長い。
 *方向転換できない。
 *移動距離が長いため隙が小さい。
 *おいおい、どっから来たんですか、この騎馬隊w あ、西涼ですか。そうですかw
   どこからともなく現れて、どこへともなく去っていく騎馬軍団。 すごくシュールw
     方向転換できないから壁に向かって猛然と突き進む姿はさらにシュールw
   でもその攻撃範囲の広さ、ダメージの大きさはまさに蹂躙と呼ぶに相応しい凄まじさです。
     そういえば昔、決戦シリーズでこういう攻撃あったなぁ(懐かしw
 *攻撃面積の広さを利用したザコ退治が主な使い道。
   また、敵将のガードが固くて崩せない時は乱舞1よりもこちらの方が良いです。
 
 
<総合コメント>
無双4で登場したものの、5・6では不参加だったホウ徳が帰ってきました!
  無双4ではホウ徳のトレードマークだった全身鎧と双鉞も、彼がお休みの間に夏侯覇張遼に取ら
  れ
てしまうという不始末。
  いったい6猛将ではどんな個性を付けて帰ってくるのか――、
  ――と思いきや、以前と同じく全身鎧と双鉞で颯爽と再登場。
    「もののふたるもの、キャラ被りなど気にしてはならぬ」 byホウ徳
 
乱舞が1・2のどちらも高性能。
追撃のできる乱舞1と、広範囲・高威力・ガード無視の乱舞2。
どちらも性能が良すぎるだけに、どう使い分けていくかが贅沢な悩みです(笑
 
一方、双鉞は猛将伝になってC攻撃が使いづらくなったので、戦闘では通常攻撃5連と乱舞を中心に。
隙を少なくするためにも積極的に乱舞を発動していくと良いです。
 
基本的には追撃(着地攻め)できる乱舞1を狙っていきたいところですが、乱舞1はガードされるとダメージ半減してしまうのが欠点。
しかしだからといってガード崩しに時間をかけすぎていると逆に自分の被ダメージの方が心配になってきます。 双鉞にはいまいち有効なガード崩しがないのでなおさら困るところ。
 
というわけで、敵がガードしているときは無理に崩そうとするより乱舞2を使っちゃった方が簡単・安全。
 
・敵がガードしている →乱舞2
・敵がガードしていない →乱舞1
の二択で、出し惜しみせず乱舞を発動していくのが良策です。