[ 関索 ]
特技スキル: 「対武将強化」
将軍位補正: 軽武器 +28% (+28%) 重武器 +18%
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「重武器・射撃耐性・中」
○EX攻撃 両節棍C5から
威力: 地上(41) 空中(41)
*ガード不可
高さ的に画面に敵の姿は見えませんので、敵将マーカーや拡大マップで方向調整しましょう。
また、本来なら2ヒット技ですが、方向修正した場合でも同様に受け身逃げによって1ヒット目
は必ず外れます。(高さ的に届かない)
は必ず外れます。(高さ的に届かない)
*また、地上の敵に対して当てた場合でも、1ヒット目で敵が飛んでいってしまうため2ヒット目は
当たりません。
当たりません。
*つまり、何をどうやっても1ヒットしかしないということです。
*敵将相手にダメージを稼ぐ目的では使えません。
ザコ退治や乱舞ゲージ稼ぎとして使っていくと良いです。
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(419) 空中(419)
*フィニッシュはガード不可。 フィニッシュのみのダメージは(167)
*2ヒット目とフィニッシュの間に受け身逃げのタイミングがあります。
受け身逃げされた場合でもしっかり方向修正すれば一応当てることは可能です。
*上記のとおり受け身逃げされやすいのが欠点。
そのため、最初の2ヒットのみや、フィニッシュのみのダメージになってしまうことも少なくあ
りません。
りません。
広範囲を攻撃できるのは良いですが、武将に対してはなかなかダメージが安定せず、ダメージ源
としてはいまいちな性能。
でも、全くダメージを与えられないということもほとんどありませんので、回数を重ねて確実に
削っていくというのも悪くないと思います。
削っていくというのも悪くないと思います。
・乱舞2
威力: 地上(464) 空中(428)
*浮いた敵も掴めるようになった。
*相変わらず掴み範囲・リーチが狭い。
*周囲への巻き込みはガード不可? 範囲は狭い。 ダメージは(100)前後
*猛将伝の投げ技の中では珍しく掴み判定が弱いまま。 掴みに失敗しやすい。
でもザコ掴みに悩まされる猛将伝においては、これが逆に長所になりうる!
掴み判定が弱いため、正面直近にいる敵しか掴むことができません。 つまり、間違えて横や
斜めのザコを掴んでしまうことが少ないということ。
斜めのザコを掴んでしまうことが少ないということ。
敵将を掴みの範囲内にとらえていれば高確率でちゃんと敵将を掴むことができます。
また、仮に失敗した場合でもザコ掴みではなく、普通の失敗モーションになります。
ザコ掴みによる巻き込みダメージよりも、失敗時のダメージの方が期待できるので、敵将を掴め
ないならむしろ失敗してくれた方が嬉しいのですよw
ないならむしろ失敗してくれた方が嬉しいのですよw
*そんなわけでわりと主力の乱舞。 威力も高いので、積極的に狙っていきたいです。
<総合コメント>
わーー! C5EXがーーー! C5EXが死んでしまったーーーッ!!
関平と同じネタでスミマセンw
乱舞1・2も悪くはないですが、どことなく不安要素がある感じ。
まぁ、関索の場合はEX武器が両節棍なので、将軍位の回復効果を受けながら強引に攻めていけばなんとかなる(笑
特に両節棍は素早い動きが長所ですから、通常6連で転倒させた敵を軽歩や徒歩で追いかければ着地攻めでハメることもできます。
あとは隙を見て乱舞を叩きこんでやれば効率良く敵の体力を奪えるはず。
私としては当たれば大ダメージの確定する乱舞2が良いと思いますが、
掴みが難しいと感じた場合は乱舞1も十分通用する性能です。
優男な風貌に反して、将軍位の攻撃補正が充実している。 軽武器だけでなく、重武器も平均以上。
さらに特技で「対武将強化」を習得する。
アクション面は不遇でも、ステータス関係は充実しています。
両節棍以外にも、自分の使いやすい武器を持たせてみると意外と高火力なキャラになるかも?
[ 鮑三娘 ]
特技スキル: 特になし
将軍位補正: 軽武器 +18% (+18%) 重武器 +3%
その他将軍位: 「軽武器・回復・微」 「軽武器・防御・中」 「重武器・射撃耐性・中」
「成長アイテム強化」
○EX攻撃 旋刃盤C5から
威力: 地上(―) 空中(98~107)
*ガード可能
*う~む、ネタ技かな~^^;
旋刃盤のC5は受け身不可の浮かせなので、わざわざEXに繋がなくてもC5で無限コンボし続
けた方が美味しい。
けた方が美味しい。
一応、C5の無限コンボから乱舞1を狙いたいときは、C5→乱舞1と直接繋ぐよりもEXで
いったんバラけさせた方が敵将を狙いやすくなります。
いったんバラけさせた方が敵将を狙いやすくなります。
○乱舞
・乱舞1
威力: 地上(386) 空中(341)
*浮いた敵も掴める。
*終了後、敵はダウンしますが、急げば追撃が当たり、浮かせコンボを継続できます。
ただし処理が重い場合はタイミングがシビアになり、追撃できない場合もあります。
ダウンするのは掴んだ敵のみ。それ以外の巻き込んだ敵は飛んでいきます。
終了直後はJ攻撃や乱舞2に繋げることも可能です。
*恐らく、処理の重い場所では掴み判定が消えている場合がある。
敵兵が少ない時はほぼ真横の敵でも掴むのに、
敵兵が多い場所や壁際などでは真正面にいる敵もすり抜ける。
たぶん間違いない。 掴みの攻撃判定が消えている。処理落ちバグ。
追撃できたりできなかったりする処理落ちもあるし、たぶん鮑三娘の乱舞1は処理的に何か
マズっているような気がする……?
マズっているような気がする……?
*周囲への巻き込みはガード不可? (100~250)程度の巻き込みダメージ。
*コンボ継続できるようになった、と見せかけてそうでもない困ったちゃん^^;
ザコ掴みに泣かされやすいものの、旋刃盤は乱舞ゲージが溜まりやすいのでそのぶん回数で
勝負。 巻き込みダメージもそれなりにあるし、遠慮なく使っていけば良いと思う。
・乱舞2
威力: 地上(350) 空中(175)
*フィニッシュはガード弾き。
*乱舞1からコンボすることもできますが、空中判定でダメージ半減するためあまり意味はない。
せめてダメージ半減しなければもっとコンボに組み込めたんだけどなぁ……。
動作後の隙も大きいし、あまり使い勝手は良くないです。
<総合コメント>
旋刃盤のゲージ回復力を頼りに、乱舞1を連発しまくるスタイル。 それが鮑三娘の『あたし流』
でもザコ掴みしまくりなので決して効率は良くない。 それが鮑三娘の『あたし流』
でも乱舞連発しまくりなので凄い活躍してる雰囲気だけはある。 それが鮑三娘の『あたし流』
でもやっぱり効率はあんまり良くない。 それが鮑三娘の『あたし流』
乱舞1の掴み判定が不安定なのも困りもの。
これがしっかりしているだけでもかなり戦闘の効率は上がる。
処理落ちで掴んだり掴めなかったりするので、これはもう敵将を狙うという以前に乱舞の発動回数を増やして、1回でも多く「処理落ちしないパターン」の乱舞を発動していくしかありません。
まぁ、幸い旋刃盤には将軍位で回復効果を付けられるので、
豊富な乱舞ゲージ回復力と体力回復力に支えられながら何度でも乱舞発動にチャレンジできます(笑
「下手な処理落ち、数撃ちゃ当たる」ですよw