猛将伝のテクニックいろいろ

地上判定

“地上判定”とは、地上に立っている敵に対して攻撃すること。
それに対して、浮いた敵やジャンプしている敵に対する攻撃は“空中判定”と言います。(少なくとも当ブログ内では)
 
空中の敵に対するダメージは、地上に立っている敵に対するダメージに比べて1/2になってしまいます。
将軍位の「空中ダメージ増加」を持っている場合でも、(極一部の乱舞攻撃やEX攻撃を除き)、基本的に空中判定が地上判定よりも大きなダメージを与えられるということはありません。
 
 
そのため猛将伝では、
『いかにして地上判定で攻撃を当てるか』 が重要になります。
 

 

攻撃の基本 “着地攻め”

私が猛将伝をプレイする上で最も重要だと思うのがコレ、着地攻め。
 
どんなキャラでも着地の瞬間というのは無防備です。
ガードも移動も攻撃もできず、ほんの短い間ですが硬直時間が生じます。
 
つまり、この瞬間を狙えば、ガードされる心配もなく地上判定でダメージを与えらるというわけです。
 

敵の受け身について

上記の“着地攻め”を最も狙いやすいのが、敵が受け身したときの着地。
 
敵の受け身は以下のように制御されています。
  ・地上判定で浮かせ攻撃や転倒攻撃が当たった →受け身不可
  ・空中判定で何らかの攻撃が当たった     →一定時間後、受け身
  ・壁や地面にぶつかった           →受け身
 
まぁ、簡単に言うと、
地上判定で浮かせ(or転倒)た1発目の段階では受け身不能ですが、
その後、何らかの攻撃や地面・壁との衝突など刺激が加わった段階で受け身可能になるということです。
 
“着地攻め”を狙いやすいのは、特に壁や地面とぶつかったときの受け身。
  仮に通常6連などで敵を吹き飛ばしてみて下さい。
  敵は地面にバウンドした段階で、必ず受け身を取ります。
  何度やっても、同じ向き、同じタイミングで受け身を取るのが分かるはず。
必ず同じタイミングで受け身(=着地)してくれるわけですから、着地攻めも狙いやすいというわけです^▽^
 
 

気絶・ガード弾き と 無双乱舞 について

無双乱舞も基本的には空中判定よりも地上判定で当てた方が強力です。
ダメージの差については各武将のページに詳細があります。
 
なので、刀C3などのガード弾き攻撃から繋げて発動したくなるところですが……、
 

ちょっと待った。 その方法では地上判定にはなりません

 
 
乱舞は発動した瞬間に周囲の敵がスローモーションになりますが、
実はあれは“そういう演出”ではなくて、
当たった敵をスローモーションにする衝撃波”を出しているのです。
 
この衝撃波はヒット数にカウントされますし、極めて微量ながらダメージもあります
つまりこの衝撃波は攻撃です。
 
 
で、一方、ガード弾きについてですが、
ガード弾きされた敵というのは、その状態で1発でも攻撃を受けると浮きます
ちなみにC3や雷属性によって発生する気絶も同じ状態です。
 
 
はい、もうお分かりでしょう。
ガード弾き状態の敵に対して乱舞を発動すると、
スローモーション衝撃波が当たった段階で敵は浮いてしまい、乱舞本体の攻撃は空中判定になってしまうというわけです。
 
そのため乱舞を地上判定で当てたい場合はガード弾きや気絶から即座に乱舞へ繋ごうとするのではなく、
ガード弾き後、一旦通常攻撃などで敵を転倒させて、(転倒すると敵は受け身を取るので)その後の“着地攻め”から乱舞をヒットさせると良いです。
 
 

攻撃しながら背後に回る

無双6のガードは背後からの攻撃をガードすることができません。
なので、背中側から攻撃すれば自由に叩けるだろう、――と思いたくなるところですが、それほど簡単じゃないのが猛将伝(笑
 
普通に背後に回ろうとしても、敵は凄まじい反応速度でもってプレイヤーの方に振り向きます。
軽武器の軽歩ダッシュさえ敵は超速度で反応してきます。
  猛将伝の敵将の背後に回ることは、
  もはや、ゴルゴ13の背中を見るくらい困難と言っても良いでしょう(ぇw
 
しかしそんな超速反応を見せる敵将でも、
ガードしながら振り向くことはできない
 
  つまり、どんな敵将も振り返るためにはガードを解かなければいけないし、
  振り返らせたくなければ、ガードさせ続ければ良いということ
 
よって、通常攻撃をガードさせ続ければ敵将は方向転換することができず、
実質的に固まった状態となります。
この間に背後に回れば――、って自キャラも攻撃中なので自由には動けませんけどねw 通常攻撃での前進動作を利用してじりじりと背後に回り込むことになります
 
 
まぁ、この方法で背後に回り込んだとしても、こちらも攻撃の大半をガードされてい
るわけですから、それほど大きなダメージを与えることはできません。
 
こういった当て方をすることの利点は、
  ・通常6連目などをヒットさせて敵を転倒させ、そこから着地攻めを狙う。
  ・通常攻撃がヒットした段階で乱舞を発動する(地上判定)
といった具合になります。
 
 

 

いいことあるかも “背後攻め”

背後攻めとは敵将の背後から攻撃を加えること。
背後攻撃はガードされないということの他にも幾つか利点があります。
 
その中でも特に大きな利点が 「敵が乱舞を発動しない」 ということです。
 
 
まず、敵が乱舞を発動するのは、
敵から見て「自キャラが一定の距離内で、なおかつ正面にいること」が条件です。
 
この条件は全てのキャラで一緒です。
王元姫のように射程の長い乱舞を持つキャラや、甄姫のような全方位攻撃の乱舞を持つキャラでも、必ず近距離で正面を向いているときのみ発動してきます。
 
これを逆手にとれば、つまり敵将を背後から攻め続ければ敵将は絶対に乱舞を発動しません。
もちろん前述のとおり敵の背後を取ることは決して簡単ではありませんが、
着地攻めをするときでも少しでも敵の背後に回るよう心がけていれば、敵将の乱舞で反撃を受ける回数が減るはずです。
 
 


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