明智光秀   武将アクション  戦国無双3Z

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武器: 日本刀
アクションタイプ: 通常攻撃タイプ

「通常攻撃」
 通常1~3: 横振り→横振り→横振り
 通常4~7: 横振り→横振り→横振り→横振り
 通常8~11: 素早く、ななめ振り→ななめ振り→ななめ振り→ななめ振り
 通常12   : 横振り
  *攻撃速度は優秀。攻撃範囲も横から正面にかけてカバー。
   攻撃一振りごとに結構前進するので、かなり“ザクザク斬り進んでる感”がありますw
   ただし剣なのでリーチ短め。槍雑兵のいる集団戦では頻繁に攻撃を止められてしまいます。
  *攻撃力が高いのは通常1~3・12の部分。
   4~7は1~3に比べるとやや攻撃力が下がり、8~11は戦国恒例の弱攻撃です。
  *1対1では攻撃回数も多く非常に使いやすいですが、集団戦は苦手です

「チャージ攻撃」
 C1: 走りながら横振り2回→横振り(ガード弾き・浮かせ)
  *真田幸村のC1みたいな感じ。ほとんど使わない。
 C2: 縦振り(浮かせ)
 C3: 横振り(気絶)
 C4: 横振り
  *C2~4は、なんと言うか、すごく地味w
   リーチや攻撃範囲などは通常攻撃と大差ないので、この辺のチャージで変に攻撃の手を止める
   よりは通常攻撃でザクザク斬り進んだ方が良い。
 C5: 飛び上がりながら自分を中心に全方位竜巻(浮かせ)
  *全方位を攻撃できるが、射程距離はあまり長くない。
   空中で動作終了するのでそのままJCなどが出せる。
 C6: 連続突き→前方に小さな地響き(気絶・対地)
  *光秀のC攻撃の中では比較的使いやすい方かな。
  *どちらかと言えば1対1用の技。C8を覚えるまでは対武将戦の主力になる。
  *修羅属性武器を使えば連続突きがかなり強力。  
 C7: 突き(掴み)→追撃2回
  *投げ技。浮いた敵は掴めない。
  *影技でガード崩しできる今作ではほとんど使わない。
 C8: 大きな全方位衝撃波(ガード弾き)
  *攻撃面積が非常に広い。光秀の技の中で数少ない集団殲滅力の高い技。
  *敵将が相手の場合、通常攻撃から繋がらずガードで割り込まれる場合がある。
   でもガード弾き効果があるためそこでまた敵の体勢を崩すことができ、地上判定で通常攻撃を
   ヒットさせ続けることができる。そのため、むしろガードで割り込まれた方が美味しい
  *集団戦・対武将ともに光秀の主力となる技
   欠点は通常7連を出すまでに潰されやすいこと。
   集団殲滅力が高いけど、集団戦ではC8を出すこと自体が難しい。
 C9: 構え動作→大きく踏み込みながら縦振り
  *懐かしの時代劇、いわゆる円月殺法っぽい動き。
   刀を自分の正面でゆらりと一回ししたあと、大胆に斬りつける。
  *一応、刀を回す構え動作にも攻撃判定が設定されているものの、非常にリーチが短い。
   さらに直前の通常8の攻撃力が低く、敵がよろめかない場合が多いのでなかなかクリーンヒット
   させることができない。
  *攻撃力は高いけど当てにくく、ダメージ効率的にもC8地上ハメの方が良いのでほとんど出番は
   ないです。まぁ、見た目どおりのロマン技w
 
ジャンプ攻撃: 横振り
ジャンプチャージ: 落下してズドン(対地)
 
ダッシュ攻撃: 横振り
 
影技: 突進
  *練技ゲージMAXで使うと閃光属性が付く
  *閃光が発動すると敵が浮いてしまうので、ガード崩しとして使うと地上判定が取れなくなる。
   ガード崩しとしては練技MAXじゃない方が使いやすい。

特殊技: 構え →(敵の攻撃を受ける) →縦振り、大きく横振り
  *敵の攻撃にカウンターを返す技。
  *カウンターの受付時間はボタン入力してから一呼吸遅れて発生する。
   敵の攻撃を見て咄嗟に出しても間に合わない。
  *また、受付時間終了後も光秀の構えはしばらく続く。
   つまりカウンターが発生しなかった場合の隙が非常に大きい。
  *受付時間以外で敵の攻撃を受けた場合、光秀は浮いた状態で転倒してしまう。すごく危険。
  *カウンター受付時間が非常に短いうえに、成功してもそれほど攻撃力・攻撃面積が広いわけでは
   ない。むしろ失敗時のリスクの方が重いのでほとんど使い物にならない。
  *せめて通常攻撃などをキャンセルして瞬時にカウンターできる性能だったら活用できたのに…。
  *忘れて良い技

長押し奥義: 大きく踏み込みながら剣を左右に振る
皆伝フィニッシュ: 前方に斬撃 2hit
  *長押し奥義は一振りごとに大きく踏み込む、いわゆる移動攻撃っぽい動き。
  *1人の敵に集中攻撃するのには向かず、どちらかと言えばザコ退治用なのだけど、
   かと言って移動距離・攻撃密度がそれほど優れているわけでもないので、ザコ退治としても
   いまいち期待できるほどではありません。
  *むしろ奥義発動中は無敵になる(=集団内でも自由に動ける)ことや、武器のリーチが伸びる
   ことを利用して、日頃と同じく通常攻撃でザクザク斬り進むのが無難です。
  *皆伝フィニッシュは攻撃範囲はほぼ前方だけで射程もそれほど長くない。
   攻撃力はあるのでダメージ源としては悪くない感じ。
   攻撃範囲が狭いこと、練技ゲージを全消費してしまうのが欠点。

「騎乗攻撃」
 通常1~3: 横振り→横振り→縦振り
 通常4~8: 突き
 騎乗C2  : 横振り(浮かせ)
 騎乗C3  : 縦振り(気絶)
 騎乗C4  : 横振り
  *騎乗通常4以降は攻撃範囲が極端に狭くなる。
   C攻撃にも特に優秀なものはないので、馬に乗って戦うことはほとんどない。


<総合コメント>
広範囲攻撃が乏しく、とことん集団戦の苦手なキャラ。
使用武器が刀なので戦場では槍雑兵や槍武将相手に常にリーチの不利を負うことになります。(まぁ、これは光秀以外のキャラも大半がそうですが…w)

C攻撃や奥義はどれもいまいちで、信頼できるのは通常攻撃のみ。
しかし、通常攻撃には鎧技能「不動」(C攻撃中、敵の攻撃を受けてもよろめかない)の効果が反映されないため、ちょっと敵の攻撃を受けるだけで行動を阻害されてしまいます。

自慢の通常攻撃を活かすためには、
敵雑兵の横槍をいかに防ぐかが重要です。

雑兵が多いうちは影技や奥義を積極的に使って敵の攻撃を受けないよう立ち回っていきます。
通常攻撃でザクザク斬り進み、危険だ!と思ったらすぐに影技で瞬間移動。
奥義の無敵時間も出し惜しみせず使って構いません。
  光秀の皆伝奥義はそれほど性能が良くありませんので、
  無双&練技ゲージを温存する必要はまったく無しです (~▽~;)逆にありがたいw

また、雑兵退治には騎乗無双もかなり有効です。

他にも状況によっては雑兵退治をせずいきなり敵将を狙う作戦もあります。
光秀の通常攻撃は結構な速さで前進するので、敵将を集団の外に押し出すような感じで攻撃を当てる=雑兵集団を背中に背負って戦っていると、意外と背後の敵の攻撃は光秀まで届きませんw
背後の敵が近づいてきたな、と思ったら影技でさらに距離を稼ぐこともできますし、余裕があればC8でさらに敵将を奥に、雑兵を手前に吹っ飛ばして分断することもできます。

ちなみに攻撃面積の広いC8は雑兵退治でも一網打尽にできるような気分になりますが、敵の集団内ではC8を出すこと自体が至難の業です。
C8まで粘ろうとか欲をかくのはかえって集団殲滅に手間取ることになって危険ですので無茶な頼り方はしない方が吉。


対武将ではC8地上ハメが極めて有効。
高難度では敵将は通常攻撃7発目とC8の間にガードで割り込もうとしてきます。
しかしC8にはガード弾き効果があるため、敵将はガードブレイク。そこから改めて通常攻撃を地上判定で当てることができ、非常に強力な“ハメ”が成立するのです。

また、一部のハイパー武将など、通常攻撃を当ててもよろめかない強敵が相手の場合は通常攻撃を影技で繋ぐ浮かせコンボで攻めます。
光秀の場合、武器の振り方のせいか浮いた敵に通常攻撃を当て続けていくと徐々に敵の“浮き具合”が高くなっていきます。
あまり高く浮きすぎると当然、途中で攻撃を空振りしたり、空振りしたせいで影技が発動できなかったりといったミスの原因になったりもしますので、
この“浮き具合”の感覚は何度か練習して慣れておく方が良いです。
  テクニックとしては影技で繋いだ後、すぐにまた通常攻撃を振り始めるのでは
  なく、
一旦敵が手元近くまで落ちてくるのを待つとか、
  そういった高さ調整ができるようになっておくとコンボが安定します。


まぁ、とにかく集団戦を避け、いかに敵将と1対1の状況を作るかですね。
苦手なのは集団戦だけで、武将の撃破能力はなかなかの優秀さです。
 
 

<ユニーク武器>
第1ユニーク武器 『霊剣布都御魂
 武器タイプ: ノーマル
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○風系(武器リーチUP)を完備し、おまけに閃光属性。
光秀の苦手な集団戦での安定感・殲滅力を高めている武器です。

と言っても、天風はC1~4くらいにしか効果ないですし、神風も基本的に長押し奥義を使うことのない光秀にはほぼ不要な技能ではあるのですが……w (~ー~;)

地流(通常攻撃の属性発動率UP)がないので万全とは言えませんが、『閃光』属性で周囲の敵を感電させながら戦えるので、集団内でもかなり動きやすくなっています。
雑兵の横槍に弱い光秀にとっては十分弱点をカバーしてくれる武器と言えますね。


その一方、長所だった対武将能力は若干低下しています。
特にイタイのは閃光で敵が浮き、C8地上ハメが使えなくなることです (~▽~;)

しかも「破天」(浮かせコンボのダメージUP)が付いていないので、
敵が浮くと空中判定のダメージ半減補正をモロに受けてしまいます。
ダメージUP系の技能は「地撃2」だけしかないので、この空中補正を完全に補うことはできず、敵将に対してはやや火力の低い印象を受けますね。

火力を補うには閃光を活かしてヒット数を稼ぎ、
小手技能「乱撃」(コンボ数が増えると攻撃力UP)の効果に期待するしかありません。

また、「無心」「無我」で練技ゲージがもりもり溜まりますので、
ダメージの大きな皆伝奥義がこの武器を使う上では一番の主力になりますね。
 
 

<ユニーク武器>
第2ユニーク武器 『神剣平国』
 武器タイプ: ノーマル
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第1ユニ武器が光秀の欠点を補う武器なら、
こちらの第2ユニ武器は光秀の長所を伸ばす感じですね。

「地撃」に加えて「猛攻」も付いて攻撃力がUP
属性も『烈空』なので閃光のように敵が浮かないですし、烈空の追加ダメージもあるので火力面は第1ユニ武器よりも大幅に補強されています。

破天やチャージ系・奥義系の技能は付いてないので徹底的に地上判定の通常攻撃でダメージを稼ぐタイプの武器。
C8地上ハメでの敵将撃破に特化した性能と言えるでしょう。

技能変更はとりあえず無我を「勇猛3」に変更。
この「勇猛」と最初から付いてる猛攻・地撃を合わせれば、通常攻撃の火力はもう伸ばせる限界まで伸びました (~へ~*)


残りの改造回数の使い道は

 プランA: 集団戦をもっと戦いやすくするため、地流を「秘技」にする。

 プランB: さらに火力を高めるため、地風を「覇流」にする。

 プランC: 浮かせコンボでも効率的にダメージを与えるため、地風or地流を
        「破天」にする。

以上の3通りかな、と思います。
一旦、勇猛の改造だけした状態で実際に何度か戦ってみて使い心地を確かめてみると良いでしょう。

集団戦がツライな、と感じたらプランA。

集団戦を根性とテクニックで立ち回れるようなら、さらに火力を高めるためプランBかCを選ぶと良いです。

ちなみに私はCを選びました。地風→破天ですね (~▽~*)
最高難度のステージでは通常攻撃を当ててもひるまない敵将とかがたまにいるので、そういうバケモノには浮かせコンボでダメージを稼げるようにしておくと効率的なのです♪
 
 

<ストーリー雑談>

「時は今 雨がしたしる 五月かな」


戦国シリーズの光秀は、織田信長の革命的な理想に憧れつつ、
一方でその急進的すぎるやり方に不安を抱く、
複雑な心情をもったキャラクターとして描かれていますね。

まぁ、戦国系のゲーム・コミック・ドラマだとだいたいそんな感じだと思いますがw

目指す果てのゴールは理想。
だがそのゴールへたどり着くまでに流れる血には耐えられない。

ゲーム中でも他の登場人物に言われていますが、
まさに『清廉潔白な理想主義者』という感じですね。
  これは賞賛でもあり、皮肉でもあります。
  戦国時代にそもそも「清廉潔白」なんてことは存在しえないのですから。
    そんな時代に清廉であろうとした志に賞賛を。
    そんな時代に清廉さを求めた愚かさに皮肉を込めて。


しかしそんな複雑な内面を抱えたキャラのわりには、ストーリーの展開が早く、その心情を細かに描き切れていないのが残念かも。

展開が早いといっても他のキャラと同じ5ステージなのですが、
3話目でもう本能寺なので信長との交流を描くステージはたった2ステージしかありませんw
  1話目で「信長様はなんと偉大なお方か!」と言ったかと思えば、
    2話目でもう「信長様のお心が分からない……」と苦悩し、
      3話目でいきなり「敵は本能寺にありぃぃ!」ときたもんだw

情緒不安定すぎるよ、光秀どの! Σ(~□~;)

さらに4話目はもちろん中国大返しで帰ってきた秀吉との決戦、山崎の戦い
 
で、ラストの5話目は何かな? と思ったら、なんと南光坊天海に転生して名前を変えて、徳川陣営で関ヶ原の戦いに参加するという、やんちゃぶりw

そりゃまぁ、光秀が南光坊天海になったって話は本当にある説なんだけどもw
前半も急展開なら、後半はもっと急展開って感じで、いや、まったくもう――、

あんた何者だよ、光秀どの!? Σ(~□~;)!!?

ご乱心にもほどがあるよw
自由すぎる。自由すぎるよ、光秀どのw

さすがはあのガラシャの父上です。
もしかしてこの父娘、意外とそっくり親子なのかもしれないw