「WT」システムとは
タクティクスオウガの戦闘には、“時間”の概念を持たせるために
「WT(ウェイトターン)システム」というシステムが採用されています。
「WT」とは、いわゆる“次に行動できるまでの時間を示すタイマー”。
トースターや電子レンジで、温め時間を設定したらチーン!と鳴るあの感じを
イメージして下さいw
戦闘開始直後から全てのキャラのWTが同じ速度で減少し、
WTが0になったキャラは行動が可能になります。
そしてまた行動が終わると再びWTが回復、次にWTが0になるまで待つ、という寸法です。
つまり、WTは数値が小さいキャラの方が“素早く行動できる”ということ。
これは“同じ時間内でもたくさん行動できる”という意味でもあります。
例えば、世界の時間が1200進む間には、
WT400のキャラなら3回行動でき、
WT300のキャラなら4回行動できる。 それがWTシステムです♪
WTの小ささ=素早さ、ってことですね (~▽~*)
そしてさらにこのWTの複雑で面白いところは、
行動終了後のWT回復量(=次の行動までの待ち時間の長さ)が常に一定ではないということです。
各キャラは自分の行動ターンが来ると、「移動」と「攻撃(アイテム使用など含む)」をそれぞれ1回ずつ実行できます。
もちろん、“移動だけ”“攻撃だけ”“何もしない”でターンを終了させることも可能なのですが、この行動の選び方でWTの増える量が変化します。
移動・攻撃の両方を実行 : WT回復量は100%
移動・攻撃のどちらかのみ実行: WT回復量は 75% (つまり3/4)
何もせずターン終了 : WT回復量は 50% (つまり1/2)
WT回復が少ない=次に行動できるまでの待ち時間が少ない、ということですね。
このようなシステムになっているため、
WT最大値が同じキャラ同士でも、「移動・攻撃の両方を行ったキャラ」と「攻撃のみしたキャラ」では、後者の方が次の行動順が早くなります。
基本的に敵AIはできる限り移動・攻撃の両方を行おうとしますから、
逆にプレイヤー側は「ムダな移動はしない」「ムダな攻撃はしない」といった
プレイングを心がけることで、敵よりも素早く、たくさん行動し、
自軍を敵よりも有利に動かすことができるというわけです。
プレイングを心がけることで、敵よりも素早く、たくさん行動し、
自軍を敵よりも有利に動かすことができるというわけです。
ですから、その場から移動せずに攻撃できる弓や魔法は強いってことですねw
各キャラの「WT」は以下のような計算式になっています。
クラス固有の基本WT -AGI +装備品の重さ =WT
クラスの基本WTについては、各クラスのページを参照して下さい。
このように、キャラのステータスAGI(素早さ)はWTを減らす(=行動を早くする)方向に働き、
逆に装備品の重量はWTを増やす(行動が遅くなる)方に働きます。
まぁ、当然の理屈ですねw
また、このキャラステータスAGIには装備品による強化は含みません。
純粋にそのキャラ自身のステータスだけが反映されます。
このような計算式になっているため、このゲームにおいてキャラクターのAGIはとても重要な意味を持ちます。
しかし、AGIの成長にも限界がありますし、いくらAGIを高く(=素早く)しても他のステータスが貧弱では戦力になりません。
AGIを重視しつつも、他のステータスも軽視できない。
それがこのタクティクスオウガの面白いところw
なので、AGI成長だけでは補いきれない部分は、
先ほど言ったように「ムダな動きはしない」といったプレイングでカバーしたり、
あるいはムキムキマッチョの変態を全裸で戦場に投入したり(=何も装備してないから素早い)といった工夫が戦況を有利に導いたりするわけですね。
全裸マッチョが世界を救う
それがタクティクスオウガ (。+・`ω・´)
安心して下さい。
タクティクスオウガの世界に警察はいませんから、全裸でも捕まることはありません。 全裸は合法。全裸は合法。
まさにタクティク世界は無法地帯というわけです。
誰かがこの世界に平和をもたらさねば!(服を脱ぎ捨てながら)
WTとMPの関係
タクティクスオウガでは、戦闘開始時のMPは0。
その後、時間経過(=WTの進行)と共にMPは少しずつ自然回復していきます。
MP回復: WTが20進むごとにMP1回復
このMP回復は全てのキャラに共通。
キャラのレベルやステータスが上がっても変化することはありません。
聡明な魔法使いも、マッチョの全裸戦士も、MPの回復は全員平等なのです。
これを私は「タクロー神がMPを配っている」と呼んでいます。
この世界の時間の流れを司る神さまが、WT20ごとにMP1ずつ皆に平等に公平に配ってくれているのです。
タクロー神って何かって?
タクティクスオウガ世界のクロノス神(時間の神)だから、タクロー神ですよw
もちろん、イメージはGLAYのタクローですw
なんだこのヴィジュアル世界はw (~▽~;)ただし全裸マッチョが走り回っている
で、このWT20でMP1回復というシステムが実に面白い♪
WT400のキャラは最初に行動可能になった時点(=戦闘開始からWT400がぶんの時間が経過している)で、MPが20ポイントたまっていることになります。
一方、WT200のキャラは、行動可能になった時点でたまっているMPは10です。
つまり、素早いキャラほど自分の順番が回ってきたときに貯まっているMPが少ない。
別の言い方をすれば、“素早いキャラはMPが十分貯まる前に自分の行動順が来てしまう”ということなのです。
下手をすれば、魔法を使うのにMPが足りなくて、何もできずターン終了。
行動が遅い次のキャラの方が先に魔法を使えるようになる、
といった奇妙な状況も発生するでしょう。
素早さは全員違うのに、MPの回復速度が全員同じことによるジレンマだと
言えます。
しかも、キャラクターのレベルが上がり、AGIが成長すればおのずとWTは少なくなっていきますから、
レベルが低いうちは難なく使えていた魔法も、レベルが上がってキャラが素早くなるとMP切れを起こしやすくなり、使いづらくなったりもするのです。
つまり、WTは少ない(=素早い)方が有利というのがこのゲームの鉄則ですが。
しかし一方で、魔法使いはWTが少なすぎてもダメ。
速すぎず、遅すぎず、ちょうど良い素早さ(WT)に調整するのが理想ということになります。
また、移動せずに攻撃だけした場合は、WTの回復が3/4(=次に行動順が回ってくるのが早い)になることも考慮しなければいけません。
ちょうど良いWTの考察
WT500: MP25(18)回復 (カッコ内はWT回復3/4のときのMP回復量)
Lv5くらいのキャラならこの辺。(ウィザード・クレリックに転職できる時期)
素早さが低い(=MPが回復しやすい)序盤でも、毎ターンMP消費20以上の魔法を使うのは難しいと言えます。
消費MPが15前後の魔法なら毎ターン使っても大丈夫。
クレリックなどは日頃はヒーリング(消費MP10)を使い続けても、
毎ターン少しずつ余ったMPが貯まっていくので、たまにヒーリングプラス(消費MP25)も使える計算になりますね。
WT470: MP23(18~17)回復
Lv12~13くらいのキャラならこの辺。(セイレーンに転職できる時期)
「サンダーフレア」(風・消費MP18)のライン。
もちろん、攻撃しないターンもあるだろうから、MP切れを起こすことはほとんどないと思います。
でも、“サンダーフレアを使いつつ、MPを貯める”というのは難しくなる時期。
WT367: MP18(14~13)回復
Lv35くらいのキャラならこの辺。(ラストダンジョン突入できるレベル)
サンダーフレア以外の初級攻撃魔法は消費MP14なので、それらの魔法を使っているならMP切れは起きない。
また、このWT367というのは非常に重要な数値です。
これは2ターン目にMP32貯まる、というWT。
MP32とは、そう「ペトロクラウド」が使えるMPなのです♪
WT320: MP16(12)回復
装備「白の魔導衣」「黒の魔導衣」(どちらもMP回復量2倍の効果がある)を装備しておけば、1ターン目にMP32貯まる。
1ターン目に「ペトロクラウド」を使うなら、このWTを下回ってはダメ。
WT251~259、263~: MP12(10)回復
2ターン目のMP回復が10をキープできるギリギリのライン。
WTがこれを下回ると、2ターン目のMP回復量が10未満になってしまう。
WT260-262が飛んでいるのには、色々と複雑な計算が絡んでいます。
強いて一言で説明するなら、“タクロー神の気まぐれ”w
ゲーム終盤、極めて重要になる魔法「チャージスペル」の発動には最低でも
MP10が必要になるので、チャージスペル要員のWTは251以上が目安。
2ターン目・3ターン目と連続でチャージスペルを使うなら、理想はWT259です。
WT200: MP10(7~8)回復
1ターン目にMP10貯まるギリギリのライン。
自分にチャージスペルして、その後は高速で動き回るタイプの魔法使いはWT200が理想。
主にプレザンスおじさん(ニンジャウォーロック)がこんな感じになりますw